Wings戰隊獲6000萬冠軍獎金,電子競技的春天來了?

田嬌09-15 17:38

體壇加特約記者田嬌報道

在很多人眼里,電子競技就是打網絡游戲。實則不然,自2003年起國家體育總局正式批準,電競就成為了第99個正式體育競賽項目——它考驗手眼協同、反應速度、策略和計算能力,同樣體現了“更高、更快、更強”奧運格言。它是在統一的競賽規則下進行的人與人之間的對抗性運動。

還有一個例子,來證明電競跟體育密不可分的關系。在里約奧運會漸進尾聲之時,早已“按耐不住”想加入奧林匹克大家庭的電競曾向國際奧委會提出項目申請;而借里約的東風,電子游戲委員會還在巴西舉辦了首屆“以國家榮譽為核心的電競比賽”,這被稱作是電競的奧運會——完全按照奧運賽制頒發金銀銅牌,按照相關規定進行興奮劑等藥物檢查,還要求運動員的年齡要在18歲以上,性別不限。

也許,電競加入奧運的時日還要等待,但不可否認,隨著游戲產業的完善和影響力的擴大,公眾對電子游戲的認可度已經有了非常明顯的提升,電競的春天或許就在不久的將來。

體育多元化迎來新挑戰

體育多元化導致受關注人群的多元化,像剛閉幕的里約奧運會收視率就有所下降:據互聯網媒體市場研究公司尼爾森(NTRT)的統計,由NBC轉播的里約奧運直播前四天收視人數平均值為2730萬,比倫敦同期下降29%。

與此同時,另一項統計數據則形成鮮明對比:美國現在的電視臺已聯手兩大娛樂公司進行電競直播,而目前僅美國的電競觀眾就高達3200萬人;2017年,這一數字將增加到5000萬!中國就更多了,從小學到大學,絕大多數男生和相當一部分女生都會關注電競,成年人中也有許多人喜歡在工作之余選擇通過電競來進行放松。

如今的時代是個多元化的時代,以網絡為依托的電競越來越受到年輕人的青睞。以往電視轉播的比賽以職業體育為主,如足球五大聯賽、NBA、NFL、奧運會等;如今,年青一代的體育愛好正在轉向多元化人群。而電競之所以受青睞,是因為電競選手也有了一份和運動員參賽才能體會到的榮譽感。前CS世界冠軍Alex說:“現在我可以很驕傲的跟人家說,我是電競選手,甚至我可以代表國家去為國爭光,名正言順,我是一名運動員了。”

今年8月,中國廣播電視網絡有限公司和格蘭研究共同發布的公報顯示:截至2016年6月底,我國有線電視用戶總量25376.9萬戶,較2015年凈增268.9萬戶,而有線繳費用戶卻從2015年的17464.9萬戶減少至16706萬戶。相比之下,網絡視頻點播和直播類網站正在迅猛增長,不少視頻網站上的電視劇甚至能達到過億點擊——中國的年輕人們正越來越傾向于通過網絡觀看視頻。各電視臺顯然也注意到了這一趨勢,CCTV、湖南衛視等影響力最大的電視臺都建立了自己的網絡平臺。

實際上,網絡既改變了體育轉播模式,也改變了體育項目本身的構成。相比于電視等傳統媒體,互聯網給傳統體育帶來了更多賽事的表現形式和內容,例如:多線程同時觀看,與主持人聊天;同時也啟發了訂閱、眾籌、打賞等更多商業模式。

電競有望成為新興熱點

里約奧運期間,除了巴西舉辦了電競比賽外,另一項名為TI6的電子競技賽事正在美國舉行。本屆TI6總獎金超過2000萬美元,再次創造電競賽事獎金新紀錄。相比之下,2015年澳網總獎金2500萬美元,2015年NBA季后賽總獎金1400萬美元,TI6在獎金上已能和影響力最大的傳統體育賽事相媲美。

來自重慶市的Wings戰隊戰勝美國豪強DC戰隊,攬獲約6000萬元人民幣的冠軍獎金,創造了中國電競史上最高獎金紀錄。這個冠軍對整個中國Dota圈是一針強心劑,一支平均年齡僅20歲的青年軍,以地區預選賽晉級名額第一次參加國際邀請賽,就直接以碾壓的姿態拿到了象征著最高榮譽的冠軍盾。隊長Y說把自己喜歡的東西當做工作不枯燥,一開始基本都是興趣,一路走來才有了夢想——這就是眾多電競玩家的心聲,把夢想玩到極致,就成為翹楚。

因IT而誕生、隨網絡而壯大的電競,在短短的十幾年中,其發展速度之快,超出許多人的想象。

2015年的TI5,全球有超過2800萬觀眾觀看了比賽,甚至超過同期NBA總決賽觀看人數。另有數據統計,2015年全球參與電競的人數達到1.88億人,其中中國就有8460萬人,占45%。

以龐大的關注度為基礎,電競已成長為一條以賽事為中心,有聲有色、五臟俱全的經濟生態鏈。

創立于2013年的NEST(全國電子競技大賽)是電競賽事的典型代表。該賽事由國家體育總局主辦,上海華奧電競和浙報傳媒承辦,包含LOL、《爐石傳說》、CF等電競項目,參賽人員覆蓋全國各地。2015年,NEST共吸引5000余人報名,總獎金超過150萬人民幣,賽事綿延超過4個月。據統計,通過大賽官方指定的網絡直播平臺,最高同時超過300萬人觀賽,每日觀看人數突破2000萬人。NEST影響力獲得了國內某分量很重的快消品贊助商認可,靠賽事版權售賣和商業贊助保持了良好的收支狀況,這也是NEST四年來發展壯大的最大原因。

據統計,電競2015年在全球市場價值超過800億,其中中國市場就超過了400億。而權威機構預測,到2020年中國電子競技市場價值將超過1000億。

2016年在國家層面上電競也是利好消息不斷:5月,國家發改委在聯合24部委共同發布一份旨在促進消費帶動轉型的行動文件中,明確提出要大力發展電競;7月13日,體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》中,也明確提到了“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展”;9月,教育部也發文明確高等職業學校可以將“電競運動與管理”列為高等職業教育(專科)的專業。

據不完全統計,截至2016年年中,投向國內電競市場的資本有近百億的規模。2013年,國內賽事只有不到5個;到2016年年中,大大小小賽事已經有20個之多。“中國電競是一個擁有500億市場價值和2億用戶的新興產業,我們需要互相了解,需要共同發聲,更需要尋找未來。”在今年8月,談到舉辦中國電競行業峰會的初衷時,玩加賽事創始人趙品齊這樣表示。

發展壯大需更規范專業 

中國電競是否可以照搬歐美的成功模式呢?幾乎不可能。

“如果說歐美有10種模式的話,中國則100種都不止,而且誰也不知道哪種是成功的。”現在中國以電競為主業的公司,大多數想走的還是通過替游戲商推廣游戲,從而達到讓自己的品牌在業界擁有廣泛的認知度,最后推出自己的網游(微博)的目的。一位負責網頁游戲制作的人士說:“這是最簡捷、也是投入相對少的一種方式。一個網頁游戲的制作,最多也就200多萬元,一旦取得成功,利潤非常大。”

雖然還是一項并不成熟的產業,但電競卻在制造驚人的產值。而賽事精彩程度和參賽明星的包裝,決定了贊助商對賽事的贊助興趣。而參賽隊員的含金量,又與賽事的正規化、規范化程度息息相關。這方面,發展成熟的傳統體育有許多可資借鑒的地方。NEST之所以能成為可持續發展的賽事,正因為在國家體育總局指導下,積累了一大批在深諳傳統體育規律的人才。

2016年電競的繁榮導致大批資金盲目涌入,各種賽事一哄而起,出現了各種不正規的現象:打著電競概念圈錢,拖欠獎金,裁判黑幕……產生這一切的原因,一方面是缺人才,一方面是缺制度。

過去十年,電競是自下而上發展起來,野路子多,缺乏必要規范。尤其是體育賽事不再執行審批制后,一方面解放了大量市場力量和民間資本,另一方面也使得主管部門在對賽事的規范上變得跟外謹慎。

要想把電競長期發展下去,專業化、規范化才是根本。“我們需要警惕借電子競技熱潮來炒作的行為。”體育總局體育信息中心主任丁東對這種亂象頗為憂慮。

產業的良性發展,需要完善的產業鏈條,專業的賽事執行,良好的觀賽體驗,這些都能持續鞏固用戶基礎,建造良好的行業環境,是長期發展的必經之路。

據悉,2016年下半年體育總局體育信息中心將出臺一系列電子競技規范條例,從電競選手認證、賽事分級、裁判資格考核等方面推動電子競技正規化建設。而NEST作為目前國內電子競技賽事翹楚,也會成為電競賽事正規化第一批踐行者。如果未來NEST能從正規化、品牌化方面取得突破,形成電競賽事標桿,甚至成為中國電競的“NBA”,這對中國電競來說無疑是比Wings奪冠更大的利好消息。

在當下中國電競產業一躍千里,一副盛世場面時,真正愿意認真做電競的人們反而時刻保持警惕,希望所有人能更冷靜、更客觀的看待電競的發展。比如現華奧電競總裁張梓先生,他曾是CEG廣州和北京代表隊的職業電競選手,親身經歷了中國電競從誕生到發展,從巔峰到低谷再到巔峰的整個過程,也推動NEST建立并從2013年發展至今的關鍵人物,他坦言:“現在的環境,談理想,談情懷可能有些扯,電競還不足以稱之為產業。”

所有電競從業者藏在心底最深處的渴望是:渴望努力付出可以獲得主流社會的認可;渴望來之不易的成績可以得到贊揚和尊重;渴望和足球、籃球一樣被認為是“更高、更快、更強”體育精神的偉大參與者!

電子競技的春天,或許就在不遠的將來。

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