首度亮相京交會,網競科技將電競推向主流化

體壇+推廣05-28 09:26

  2017年5月28日,一年一度的北京國際服務貿易交易會將在國家會議中心舉行,93個國家和地區確認將舉辦展覽或專題活動。值得一提的是,本次京交會數字娛樂板塊將出現電競的身影,包括中國泛電競生態展、ESCC中國電競場館聯賽和電競商業模式峰會。

  五年來,電競將首次亮相這項世界性貿易交易會。

  對關注電競的人來說,此事到來可謂水到渠成。無論是LOL全球活躍玩家超過1億人,還是TI6總獎金超過2000萬美元,都證明電競早已成長為巨擘。而此事背后的操盤手網競科技,已完成電競全產業鏈布局。京交會納入電競,既表現了自己與時俱進、緊跟潮流,也是網競科技新一輪布局的開端。

  電競已非吳下阿蒙

  京交會始于2012年,由商務部和北京市主辦,獲得了世界貿易組織、聯合國貿發會議、經合組織三大國際組織的永久支持,是目前全球唯一涵蓋服務貿易12大領域的綜合型服務貿易交易會。

  2016年5月30日,國務院副總理汪洋曾親臨京交會展館進行考察,國家層面對其的殷切期待可見一斑。

  2017年,京交會的主題和以往又稍有區別。其中重要的一條是結合“互聯網+”,特別是移動互聯帶來的產業融合新業態。

  基于“互聯網+”融合出更多產業新生態,正是中國過去兩年經濟最活躍的部分。

  在微信與支付寶的推動下,2016年中國社交網絡支付市場規模達到了2.9萬億美元。2017年1月4日,將單車與“互聯網+”融合的摩拜單車獲得2.15億美元融資,并以此引發一大批“互聯網+共享”模式的創業浪潮。

  電競以網絡和電子設備為載體,進行人與人之間的對抗,具備極高的觀賞性、競技性。這種純正的“互聯網+體育”產業形態,與2017年京交會的主題不謀而合。

  另一方面,電競近些年的跨越式發展也讓它有了登陸京交會的資格。

  根據艾瑞咨詢的統計,2016年中國電競產業整體規模高達400億元人民幣,電競整體用戶量達到1.7億人,而且以年輕人為主。主流電競項目中,LOL的全球月活躍玩家超過1億人,DOTA2最高規格賽事TI6總獎金超過2000萬美元。2016年才崛起的電競手游《王者榮耀》,短短一年已收獲8000萬日活用戶,30億的日常流水。另一款電競手游《球球大作戰》,玩家數量也超過了1億。

  隨著產業規模飛速增長,其邊界也不可避免的擴大。

  電競不再是少數硬核熱愛者關起門來玩的小把戲,而是整個社會主流都在關注的項目。電競在邊界上不斷融合其他資源,形成嶄新的產業鏈條,包括電競場館、直播、網吧、游戲產品、電腦外設等。這個邊界還在不斷擴大,以IP為核心,向影視、音樂、文學、周邊等產業繼續擴張。

  實際上十多年來,電競邊界的擴張一直在進行。

  只不過在經歷了2016年發改委、文化部、國家體育總局等的利好政策儲備,以及一系列資本儲備后,電競邊界終于在2017年蔓向主流社會。

  如果說之前的電競是在打“游擊戰”,那么主流化的電競要打“正規戰”。光擁有粉絲經營還不夠,需要將電競落地,夯實基礎,為電競建設者提供最基礎的電競運營綜合服務。這就像流暢的交通系統中,汽車固然漂亮,建設一條平整的道路才是根本。

  沒有金剛鉆,不攬瓷器活。給電競搭建通往主流社會的道路,需要有實力、有資金、有資源的操盤者加以推動。

  電競操盤手網競科技

  本次京交會數字娛樂版塊的冠名者和承辦者是網競科技。

  作為電競行業巨擘,網競科技聯合華體集團,為投資者、從業者和玩家帶來了三項重磅級電競活動,包括中國泛電競生態展、ESCC中國電競場館聯賽和電競商業模式峰會。

  網競科技在去年8月獲得1.5億元的A輪融資,由深創投領投,浙江省金控和米碩基金聯合投資。在賽事、政府、明星經紀、人才培養等多個方面,網競科技都獲得了電競行業頭部資源,成為一家綜合性的電競服務提供商。目前,公司已經獲得20億的估值,全年營收超過1億元。

  網競科技的布局,覆蓋了幾乎整個電競產業鏈。

  產業鏈上游,網競科技與杭州、銀川、長沙、廈門、南昌等多地政府達成合作意向,開發電競特色小鎮。前不久阿里與亞奧理事會宣布,電競將成為2022年杭州亞運會比賽項目。網競科技與杭州市政府密切合作,正在為杭州亞運會打造比賽電競場館。

  產業鏈中游,網競科技主打ESCC品牌賽事,包括賽事信息自動化產品研發、賽事執行服務和連鎖網咖等。

  產業鏈下游,則包含了移動直播平臺,主播經紀,電競IP及內容制作。網競科技電競人才教育基地是第一家拿到教育部批文并開設電子競技運動與管理專業的高校,是目前電競專業最高學歷制教育。

  對電競這樣處于爆發初期的行業來說,產業鏈全布局起碼有三大好處。

  首先,由于產業爆發初期的先發優勢,全布局的成本相對較低,且更容易贏得行業標準的話語權。目前,網競科技與合作伙伴華體集團一起,開啟了華體電競館“1110”合作計劃,正積極推進中國場館標準建設。

  其次,電競公認為超高流量的來源,但流量變現的模式還在探索中。全產業鏈布局可以有效減少內部環節,以最小成本將流量導入可以變現的領域。網競科技將線下賽事運營、主播經紀、電競館建設、人才培養等資源導入,形成閉環,其變現能力將大大提升。

  最后,獲得產業“大盤效應”。

  電競是一個迭代非常快的產業,CS、War3、星際爭霸都曾盛極一時,卻又被LOL、王者榮耀所替代。2016年行業內炒了一年的VR元年,最終并沒有誰能殺出一條血路。去年TI6的2000萬美元獎金曾震驚八方,但僅一年后,衛冕冠軍WINGS以解散的結局宣告了光靠砸錢做俱樂部并非一條坦途。

  網競科技全產業鏈布局,做電競服務提供商,可以有效分散風險,避免大起大落。無論電競形態如何起伏,只要電競市場在成長,“大盤”就不會停止前進。

  下一步,任重道遠

  本次京交會,共有來自93個國家和地區的2683家企業及14695名客商注冊參展參會,將舉辦85場論壇會議及洽談活動。每一項活動都意味著商機,都可能改變未來的經濟發展走向,電競只是其中之一,并非京交會的唯一主角。

  未來社會主流的天地很廣闊,電競需要做的還有很多。

  電競整體用戶1.7億人,規模固然龐大,卻只占中國人口的12%。如何通過電競產業邊界的擴張,將另外88%的人口納入產業?這關系到電子競技的“盤子”到底能有多大,更關系到“操盤者”到底能否成為電競的BAT。從這個角度講,2017年京交會只是個開始,下一步電競也許需要更大的舞臺,比如2022年的杭州亞運會。

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