CMEG2017大唐網絡總裁楊勇答記者問
Q:請問如何通過CMEG大賽整合上下游產業鏈,推進移動電子競技向規范化、產業化發展?
A:CMEG作為官方舉辦的移動電競賽事,集合了內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育與培訓、專有設備研發等相關環節企業,共同打造了一個融合發展的生態體系。同時作為CMEG的運營方,大唐網絡和天天電競積極協助體育總局制定行業標準,打造一個資源整合平臺,規劃移動電競賽事舉辦、移動電競項目認定、移動電競運動員管理、移動電競俱樂部、協會職能等相應的“價值通道”,挖掘市場潛在經濟發展點,構建新的商業模式。本次大賽也是首次引入了升國旗,運動員,裁判員宣誓等環節,是移動電競向著規范化發展的一個象征。
Q:國內電競相關人才的缺口還很大,各個環節中既懂體育,又懂管理的人才還相對缺乏,未來大唐以及天天電競如何布局人才培養?
A:的確,電競相關人才極度缺乏,為解決這個問題,大唐網絡、天天電競專門成立了大唐互娛樂公司,專門開展電競人才培訓業務員,已經聯手多家高校和教育機構,面向電競專業,從聯合辦學、共建實訓中心、建設電競職業資格培訓中心三個角度出發,布局“實踐式”電競教育,探索電競專業課程和教材設置,培養電競教練員、電競賽事解說員、電競直播轉播技術員、電競專業運營員等專業人員。
Q:我們看到,今年總決賽按照奧運盛會的組織形式進行,粉絲和觀眾們會看到升國旗、奏國歌、電競運動員宣誓等儀式。這也是電子競技體育化的重要表現,那您認為的電子競技體育化的價值跟意義是什么呢?
A:今年11月,國際奧委會正式承認電競為一項體育項目,我國早在2003年,國家體育總局已經將電競列為正式的體育項目,所以電競已經是一項體育項目。而且電競帶動了內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育與培訓、專有設備研發等一系列相關環節的全面發展,是一項融合了體育、文化、科技多元素的體育項目。數據顯示,截止2017年,全球電子游戲行業將至少擁有22億億游戲玩家,行業總收入不低于1088億收入,這一數字比2016年的全球電影票房收入高出近三倍。2016年,全球共舉辦424場電子競技賽事,獎金超過5000萬美元。電競是一個極具擴張性和帶動性的產業,它也可以帶動了旅游、文化等產業發展,形成文化傳播效益。所以說電競的體育化將催生一個龐大的電競產業,其商業價值和品牌文化價值都是不可估量的。
Q:有些人認為移動電競和傳統pc端電競是兩個領域,甚至有些人認為移動電競會毀了傳統電子競技的根基,您對這個說法是怎么看的?
A:其實兩者互不干擾,電子競技以電子設備作為運動器械進行人與人之間智力對抗,那么PC端電競和移動電競最大的區別主要是對抗的載體不同。移動電競是在新時代條件下依托移動互聯網和智能終端而誕生一項新興體育競技運動,由于手機的便攜性,其使用頻率相比PC會更高,隨著4G和智能手機的普及、5G的即將商用,大型游戲要求的帶寬已不是問題,電競向著移動電競轉變也是一種趨勢。并不是說轉變了就不存在了,PC設備具有屏幕大,操控體驗好等特點,PC端電競也會不斷出現更加適合自身特點的游戲,擁有自己的玩家和高手。這就像出現電視后,電影依然存在一樣。
Q:您曾經在采訪中表示移動電競和傳統電競的區別是它能夠形成海量的大數據從而有利于給用戶提供服務,還有很高的商業價值。這些來自移動電競大數據的服務和商業價值主要體現在哪里呢?
A:在傳統體育項目中,數據統計和高階數據的運用已經非常受到重視,NBA球隊管理層十分推崇“魔球理論”——即以球員的真實數據作為衡量標準,用有限的資金組建效率最高的球隊,并以數據分析作為第一依據,訂制球隊的整體風格。對應到移動電競也是如此,通過運動員真實數據,構建效率最高的俱樂部,運動員完成比賽后,數據會對其失誤、賽點進行記錄,有助于運動員和整體團隊比賽名次的提升。對于產業鏈其他領域來說,數據也是非常重要,以直播為例,賽事直播整體數據可以判斷出游戲本身、俱樂部、主播的商業價值,可以幫助直播平臺、游戲開發商、發行商做出更有利的商業判斷。
Q:CMEG已經舉辦了兩年,您覺得這兩年里電競行業的發展達到了您的預期嗎?
A:今年都在談初心和使命,CMEG的初心是通過同體育總局合作,打造一個官方、具有標桿性意義的國家級移動電競大賽,規范行業標準,包括賽事標準、運動員管理體系、裁判員管理體系、等,推動移動電競向體育化進程。同時,聯合產業鏈上下游企業共建一個綠色、可持續發展的移動電競生態,讓生態中的每個環節都盈利,都生存下去。這次大賽,首次引入奧運賽事元素和組織模式,樹立了標桿,增強了電競賽事的職業化認知。我們同總局針對行業標準,包括運動員、裁判員管理平臺建設進行了一系列討論,而且有了一些結論。同時我們也看到了一些游戲產業發展趨勢,正在積極布局遠程遙控類游戲研發平臺,幫助線下實體游戲“上云”。CMEG的初心和使命都是讓移動電競這個產業向著可持續發展邁進,推動產業協同發展。
Q:您覺得目前移動電競的制度存在什么樣的問題,未來移動電競將會有什么樣的發展呢?
A:從去年起,大唐網絡、天天電競一直和體育總局一起探討移動電競行業標準,搭建運動員、裁判員管理和認證體系平臺,也有了一些結論。我們一致認為,在移動電競經過野蠻生長后,需要形成一個強有力的資源整合平臺,規范移動電競產業鏈上的各利益方,對移動電競賽事舉辦、移動電競項目認定、移動電競運動員管理、移動電競俱樂部、協會職能規劃相應“價值通道”,未來移動電競一定是向著規范化、可持續化發展。
Q:目前國內電競賽事中,廠商賽事可以說占據了絕對的主動權,第三方賽事由于普及度、獎金、觀賞性等多方面的因素,在發展上較為局促。請問楊董事長是怎樣看待第三方電競賽事的發展的?您認為第三方賽事之后的大致發展方向是怎樣的?與政府合作會成為必要條件嗎?
A:一個事物的發展都會遵循一定的規律,電子游戲本身帶有強烈的競技屬性,游戲廠家為推廣自己開發的游戲,擴大自有游戲的影響力,通過組織電競賽事是一個很好的方式。隨著游戲種類的增多,玩家的擴大,電競賽事的組織本身會逐獨立出來,成為一項連接游戲制作、發行、傳播等的重要載體,具有很好的商業屬性,這種商業屬性會使第三方電競不斷發展。同時,隨著電競體育化進程的加速,也會為第三方賽事的發展提供更好的政策、環境基礎。未來,也許部分廠商賽事也會逐漸演變成第三方賽事獨立與廠家開展。
Q:今年,CMEG專門為參賽者推出了兩款終端產品c-box和電競寶,能否具體談談這兩款產品?
A:打造比賽專用終端是為了讓移動賽事更為公平公正,所以我們聯合三大運營商,從硬件、待機時長、后臺管理、網絡規范等方面都進行了標準化,可以讓運動員專注于競技,不受外界因素干擾。因為大家用的都一樣,所以也不存在因為設備差距或者網速影響成績的現象。