中國電競(jìng)的2017年 昂首登上主流舞臺(tái)
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歲末鐘聲響起,2018年已悄然到來。
回望2017年的電競(jìng),可以明顯看到兩條迅速靠近的軌道:原本與電競(jìng)毫無瓜葛的人們,瞪大眼睛好奇地看著電競(jìng)走進(jìn)自己的生活;喜歡電競(jìng)的年輕人,則因?yàn)槲枧_(tái)的擴(kuò)大而更熱情地追逐勝利榮光。
從一項(xiàng)非主流運(yùn)動(dòng),變?yōu)槿藗兊囊环N生活方式。過去的2017年,中國電競(jìng)充分體會(huì)到了“量變引發(fā)質(zhì)變”的酣暢淋漓。從賽事、項(xiàng)目、資本到受眾,電子競(jìng)技都像把過去數(shù)年積攢的陽光,用凹凸鏡聚焦在2017年,終于達(dá)到白熱化的臨界點(diǎn)。但臨界點(diǎn)不是終點(diǎn),接下來要充分燃燒,電子競(jìng)技依然有不短的路要走。
電競(jìng)游戲:中國首富的支撐點(diǎn)
2017年11月,騰訊發(fā)布第三季度業(yè)績財(cái)報(bào)。652億元的總收入中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)到268.44億元,同比增長了48%,。亮眼的網(wǎng)游收入中,電競(jìng)游戲居功至偉,表現(xiàn)最好的《王者榮耀》,整個(gè)2017年長期雄踞移動(dòng)手游綜合收入榜第一位。
該財(cái)報(bào)發(fā)布后,騰訊股票暴漲,市值超過5000億美元,躍居全球第五。騰訊掌舵人馬化騰隨之成為中國首富。
《王者榮耀》,成為馬化騰登頂中國財(cái)富榜單的支撐點(diǎn)。
這款2016年才上市的電競(jìng)手游,是2017年移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)的領(lǐng)軍者。除了它之外,球球大作戰(zhàn)、CF手游、爐石傳說等電競(jìng)手游,消磨了中國5億手游玩家的大量時(shí)間。
《王者榮耀》究竟有多火?
據(jù)2017年6月的數(shù)據(jù),《王者榮耀》用戶規(guī)模超過2億,日活用戶超過5000萬。等于說每7個(gè)中國人當(dāng)中,就有一個(gè)玩過《王者榮耀》!知名主持人華少曾表示:《王者榮耀》已經(jīng)不僅僅是一款游戲,而是一種社交方式,是人與人之間打開話題建立聯(lián)系的渠道。
打球時(shí),“穩(wěn)住,我們能贏!”
吃飯時(shí),“米飯/排骨/小炒肉還有30秒到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)!”
這些源于《王者榮耀》的臺(tái)詞,已悄然成為生活常用語,說完之后大家往往會(huì)心一笑。《王者榮耀》對(duì)玩家的吸引不分年齡、不分性別。你在生活中遇到的任何人,都有可能是《王者榮耀》玩家。這是“王者臺(tái)詞”能入侵生活的根本原因。
2017年,移動(dòng)電競(jìng)是《王者榮耀》的天下。而下半年《絕地求生》的異軍突起,則將競(jìng)爭激烈的端游電競(jìng)市場(chǎng)攪得天下大亂。
除了全球熱賣和玩家眾多,王思聰、鹿晗、陳赫、林更新、林俊杰等人都是《絕地求生》的忠實(shí)玩家,經(jīng)常出沒在各大主播直播間。由于游戲中獲勝后顯示“大吉大利,晚上吃雞”,“吃雞”一躍成為2017年下半年網(wǎng)絡(luò)熱詞,甚至在微博熱搜9占其4。
因?yàn)殚_發(fā)《絕地求生》,藍(lán)洞公司一躍入龍門,成為世界級(jí)游戲公司。而由于《絕地求生》對(duì)電腦和網(wǎng)絡(luò)配置要求較高,它不僅帶動(dòng)了下半年游戲顯卡與筆記本的銷量增長,也使得網(wǎng)吧生意迎來了又一個(gè)春天。
電競(jìng)賽事:奧運(yùn)會(huì),我來了!
2017年4月17日上午,亞洲奧林匹克理事會(huì)與阿里體育在杭州宣布,電子競(jìng)技將加入2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。
盡管國際奧委會(huì)主席巴赫曾說,一些電競(jìng)游戲與“奧林匹克規(guī)則和精神相悖”,但在10月28日瑞士洛桑舉行的國際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,代表們最終還是同意將電競(jìng)視為運(yùn)動(dòng):“具有競(jìng)技性的電子游戲項(xiàng)目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)。目前電競(jìng)選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員相媲美。”
這為電競(jìng)未來進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)埋下了伏筆。按目前進(jìn)展,最快電競(jìng)在2024年就可以加入奧運(yùn)會(huì)。
實(shí)際上從2017年表現(xiàn)看,電競(jìng)賽事對(duì)奧運(yùn)會(huì)的需求并不是那么迫切。
今年的電競(jìng),不缺關(guān)注度,也不缺贊助商。
2017年《英雄聯(lián)盟》世界賽總決賽S7全程落戶中國,從武漢到北京,微博熱搜上關(guān)于S7的熱點(diǎn)一直不斷。整個(gè)S7期間,賽事直播觀看人數(shù)的同時(shí)在線峰值接近1億,其中國外觀看人數(shù)峰值超過150萬。
2017年初,某組織評(píng)選的最具贊助價(jià)值體育賽事中,S7位列十五。S7五大贊助商梅賽德斯-奔馳、歐萊雅男士、伊利-谷粒多、英特爾、羅技,除了來自IT行業(yè)的英特爾和羅技。另外三個(gè)分別來自汽車、快消品和護(hù)膚品領(lǐng)域。據(jù)RIOT中國負(fù)責(zé)人葉強(qiáng)生透露,今年他們獲得的贊助金額至少比 S6 多了“數(shù)千萬美元”。
《王者榮耀》官方職業(yè)聯(lián)賽KPL,全年賽事內(nèi)容觀看量超過100億人次。剛結(jié)束不久的KPL秋季賽總決賽,單日直播觀看量超過2.4億,比春季賽增加了39%。在KPL的贊助商名單上,有雪碧、BMW1系運(yùn)動(dòng)轎車、六福珠寶等傳統(tǒng)企業(yè)。
DOTA2項(xiàng)目最高榮譽(yù)比賽TI7期間,哈爾濱啤酒集體贊助中國最強(qiáng)的5支DOTA2戰(zhàn)隊(duì),“一起哈啤”的口號(hào)成為電競(jìng)熱詞。此外,王老吉與阿里電競(jìng)的WESG,統(tǒng)一冰紅茶與巨人網(wǎng)絡(luò)球球大作戰(zhàn)聯(lián)賽BPL,都達(dá)成了合作關(guān)系。還有許多大眾熟知的品牌,也通過各種方式“蹭”電競(jìng)賽事的熱度。
2017年,非垂直類電競(jìng)贊助商的大手筆投入,表明電競(jìng)賽事的關(guān)注度已經(jīng)延伸到主流階層。
電競(jìng)賽事的贊助價(jià)值正在趕超傳統(tǒng)體育賽事,這是奧運(yùn)會(huì)能放下架子,主動(dòng)向電競(jìng)示好的重要原因。畢竟在上次奧運(yùn)會(huì)申辦時(shí),前所未有的出現(xiàn)了4座城市退出的窘境。國際奧委會(huì)不得不將2024年與2028年奧運(yùn)會(huì)舉辦權(quán)打包交給巴黎與洛杉磯。奧運(yùn)會(huì)急需跟上新時(shí)代人群的喜好,借助電競(jìng)這顆冉冉升起的新星,讓自己重新成為第一主流體育賽事。
電競(jìng)輿論:到了贊美正能量的時(shí)候
2016年國家發(fā)改委發(fā)布文件,明確支持和鼓勵(lì)電競(jìng)發(fā)展。李克強(qiáng)總理也在國務(wù)院常務(wù)會(huì)議上指示要“因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技等”。
這些表態(tài)對(duì)于去除電子競(jìng)技“污名化”起到了至關(guān)重要的作用。
“DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽決賽中,第一ban選階段,iG吸取了前天戰(zhàn)敗的經(jīng)驗(yàn),專門設(shè)計(jì)了針對(duì)煉金術(shù)士的戰(zhàn)術(shù)……”
聽這段專業(yè)的電競(jìng)賽事描述,你很難想象它來自CCTV-5。2月3月,CCTV-5連續(xù)報(bào)道DOTA2的SL-i群星聯(lián)賽以及亞洲邀請(qǐng)賽。年中的TI7期間,央視新聞客戶端記者在現(xiàn)場(chǎng)直播賽場(chǎng)內(nèi)外故事。
7月在臺(tái)灣省舉辦的LOL洲際賽,共青團(tuán)中央在微博上對(duì)LPL奪冠進(jìn)行報(bào)道。S7決賽在鳥巢上演時(shí),央視財(cái)經(jīng)頻道奔赴現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道,并以S7為例對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行專題報(bào)道。
新華社不僅報(bào)道了KPL的秋季總決賽,還在北京舉辦了電競(jìng)賽事。
主流媒體紛紛報(bào)道電競(jìng),對(duì)于電競(jìng)主流化是巨大的輿論支撐。而從報(bào)道內(nèi)容看,主流媒體對(duì)電競(jìng)從以往的獵奇、科普式報(bào)道,逐漸變成了賽事報(bào)道、明星采訪、產(chǎn)業(yè)分析,與其他體育行業(yè)并無二致。
要解讀電競(jìng)正能量,首先要做的就是了解電競(jìng)。在過去的2017年,傳統(tǒng)媒體或多或少都遇到并正在解決這個(gè)課題。
電競(jìng)受眾:不分地域,不分年齡,不分性別
說一個(gè)行業(yè)進(jìn)入“主流化”,它的全階層適應(yīng)性是一個(gè)重要指標(biāo)。
以往電競(jìng)受眾長期幾乎等同于“年輕男性”,2017年電競(jìng)受眾多元化成效顯著。最典型的是《王者榮耀》,女性玩家占據(jù)54%。而且《王者榮耀》玩家年齡層次跨越幅度非常大,既包括14歲以下的少年,也有不少是40歲以上的中年人。
此外在2017年,不僅沿海地區(qū),內(nèi)地廣大地域的電競(jìng)?cè)巳阂舶l(fā)展到一個(gè)臨界點(diǎn)。
由此帶來的第一個(gè)成果,就是英雄聯(lián)盟官方頂級(jí)聯(lián)賽LPL的“主客場(chǎng)”制度。
傳統(tǒng)體育里主客場(chǎng)制出現(xiàn)的很早,但真正能把主場(chǎng)運(yùn)營好的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,也不過籃球、足球、橄欖球(特指美國)等寥寥幾例。
2017年4月騰訊就宣布,從2018年開始LPL將實(shí)行主客場(chǎng)制度。到目前為止,LGD與杭州、OMG與成都、Snake與重慶已經(jīng)牽手成功,其他俱樂部的主場(chǎng)也有望在2018年初敲定。LPL的主客場(chǎng)將是電競(jìng)項(xiàng)目首次試水主客場(chǎng),其背后的底氣當(dāng)然來自各地電競(jìng)愛好者的人數(shù)與消費(fèi)熱情。
當(dāng)LPL決定試水主客場(chǎng)后,華碩ROG、滔搏運(yùn)動(dòng)(Topsports)、B站、FunPlus四家擠上了LPL末班車,加上前期進(jìn)入的京東、蘇寧,LPL聯(lián)賽已是巨頭云集。
除了LPL聯(lián)賽,WESG、NEST、CEMG等電競(jìng)賽事也分別落地在蘇州、長沙、廈門、重慶、南京等,向二三線城市進(jìn)軍。
第二個(gè)成果,則是如雨后春筍般的“電競(jìng)小鎮(zhèn)”。
2017年5月,騰訊與安徽蕪湖簽訂協(xié)議,將建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn),并把QQJOY(企鵝動(dòng)漫游戲嘉年華)和QGC(QQ手游全民競(jìng)技大賽)引入小鎮(zhèn)。6月,中國杭州電競(jìng)數(shù)娛小鎮(zhèn)正式舉辦啟動(dòng)儀式。其他正在建設(shè)或者號(hào)稱要建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)的還有:重慶忠縣、湖南寧鄉(xiāng)市、河南孟州市、江蘇太倉市
對(duì)電競(jìng)小鎮(zhèn),輿論并不都是樂觀。
有人認(rèn)為它過于理想化,缺乏可持續(xù)盈利模式;有人說它拔苗助長,因?yàn)槎€城市電競(jìng)玩家的消費(fèi)支撐不了小鎮(zhèn)運(yùn)營。
這很正常,新生事物總是“摸著石頭過河”,有質(zhì)疑不可怕,無人問津才最可怕。2017年電競(jìng)小鎮(zhèn)的涌現(xiàn),也是電競(jìng)獲得主流階層認(rèn)可的證明。它向越來越多的普通民眾傳達(dá)了一個(gè)信號(hào):空間上,電競(jìng)離民眾已經(jīng)越來越近。
2018年,中國電競(jìng)需要做的還有很多
2017年初,體壇就預(yù)言2017會(huì)是“電競(jìng)主流化”元年。一年后回頭看,這個(gè)預(yù)言并沒有錯(cuò)。
電競(jìng)主流化,有深刻的內(nèi)部和外部原因。
2016年,國家發(fā)改委、教育部、文化部和體育總局連續(xù)出臺(tái)鼓勵(lì)電競(jìng)的文件,這為電競(jìng)創(chuàng)造了寬松的外部條件。而電競(jìng)行業(yè)經(jīng)過十幾年發(fā)展,也積累了不少經(jīng)驗(yàn)與人才。尤其是騰訊等游戲廠商的財(cái)務(wù)報(bào)表連年增長,并終于在2017年“量變引發(fā)質(zhì)變”,為電競(jìng)行業(yè)的建設(shè)提供了可觀的財(cái)力。
主流化將打開更廣闊的空間,讓電競(jìng)?cè)メ尫虐l(fā)展?jié)摿Α?/p>
據(jù)預(yù)測(cè),到2021年全國電競(jìng)用戶將達(dá)到5.84億人,市場(chǎng)規(guī)模超過3800億元。因此在2018年,可以相信電競(jìng)將延續(xù)2017年的火熱勢(shì)頭。
與此同時(shí),摸著石頭過河的中國電競(jìng)?cè)匀恍枰潇o對(duì)待一系列問題:游戲產(chǎn)品收入在數(shù)年的超高增長率后,是否會(huì)后繼乏力?一旦收入增速降低,類似TI7這樣震驚全球的高額獎(jiǎng)金能否繼續(xù)?電競(jìng)賽事雖然火爆,第三方賽事卻舉步維艱,即便加入奧運(yùn)會(huì),游戲廠商與奧委會(huì)的利益又該如何分配?看似火爆的電競(jìng)小鎮(zhèn),該如何找到屬于自己的盈利模式?盡管主流輿論對(duì)電競(jìng)總體走向正面,但仍有人認(rèn)為電競(jìng)與“網(wǎng)癮”有聯(lián)系,那么我們?cè)撊绾卫迩逭J(rèn)定和消除“網(wǎng)癮”的社會(huì)責(zé)任?
2018年尋找答案的過程中,電競(jìng)行業(yè)必須更加謹(jǐn)慎,因?yàn)閬淼街髁魑枧_(tái)后,你們的一舉一動(dòng),也許會(huì)影響一個(gè)時(shí)代。