新時代的電競體育“三國演義”
![](https://resource.ttplus.cn/editor/headphoto/f4bda0fd-3ece-4df7-94a0-c6a1f9a636f6.jpg)
盡管關(guān)于電競的具體行動還有待開創(chuàng)與落實,但重要的是:中日韓文化部長出席的論壇出現(xiàn)電競的身影,代表三方政府層面已經(jīng)達(dá)成了正視電競、發(fā)展電競的共識。隨著這股自上而下的力量推動,電競有望像當(dāng)年的圍棋一樣,形成中日韓三國共同經(jīng)營的賽事氛圍,并由此成長出聶衛(wèi)平、李昌鎬等劃時代的明星。
中韓電競的故事“源遠(yuǎn)流長”
在電競行業(yè),中韓之間自下而上的交流互動很早就展開了。
早在《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》時代,韓國已經(jīng)建立起較為成熟的電競產(chǎn)業(yè)體系。在2003年,中國老一批電競從業(yè)者曾前往韓國,親身參與并學(xué)習(xí)韓國WEG電競賽事經(jīng)驗。在前往韓國取經(jīng)的年輕人中,就有參加本次中日韓文化產(chǎn)業(yè)論壇-電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會的VSPN總裁滕林季。韓國《星際爭霸》最輝煌的時代,中國最強選手PJ和LX也曾前往參加韓國SPL聯(lián)賽。
進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》時代后,由于S系列賽在全球范圍內(nèi)的巨大影響力。中韓之間的對抗成為中韓兩國乃至全球最為關(guān)注的電競焦點。2018年雅加達(dá)亞運會期間,中韓兩國LOL隊伍眾望所歸地會師決賽。最終中國團(tuán)隊3比1力克韓國奪得冠軍。奪冠之后,從比賽場館到社交平臺,從大學(xué)宿舍到電競水吧網(wǎng)吧,全國青少年集體沸騰。共青團(tuán)中央、新華社、人民日報、CCTV5、中國日報等數(shù)十個央媒黨媒發(fā)布新聞慶賀中國團(tuán)隊奪得金牌。而在接下來一個小時內(nèi),中國LOL戰(zhàn)勝韓國奪得亞運會冠軍的消息開始稱霸各網(wǎng)絡(luò)社交平臺:百度貼吧、知乎熱榜、抖音熱搜等排名第一,新浪微博熱搜霸占前2。
除了競技場榮譽的激烈爭奪,中韓電競的合作交往也非常密切。
2015年以來,多名韓國LOL隊員前來中國參加LPL聯(lián)賽。而正在進(jìn)行的S8總決賽,代表中國闖入決賽的iG戰(zhàn)隊,也有3位隊員來自韓國。
多年前,韓國主導(dǎo)的WEG賽事曾數(shù)次將線下比賽放在中國舉辦。韓國《星際爭霸》級別最高的OSL賽事,在2010年也將總決賽放在了上海東方明珠塔下。2018年,中國移動電競聯(lián)賽標(biāo)桿KPL則將聯(lián)賽版圖擴大到韓國并舉辦KrKPL。
相對而言,日本電競對中韓來說比較陌生。
日本電競有獨特的生態(tài)系統(tǒng)。由于街機、主機產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá),日本電競主要包含兩大類:一是《實況足球》為代表的主機游戲,二是《拳皇》、《街霸》為代表的格斗游戲。由游戲雜志《月刊ARCADIA》主辦的斗劇賽事,從2002年開始成為國際性格斗電競大賽。而這兩類電競游戲,在中韓發(fā)展不如日本成熟。但值得一提的是,格斗電競比賽在中國雖然不多,但格斗游戲卻有較為深厚的民間基礎(chǔ)。來自中國廣東的“小孩”曾卓君就是一位強大的電競格斗選手,他在2007年曾奪得斗劇拳皇98項目冠軍。未來在《拳皇》、《街霸》方面,中國與日本有很大的合作潛力。
進(jìn)入2018年,日本電競開始蓬勃發(fā)展。日本《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊引入韓國選手,成績穩(wěn)步提升,在S8世界賽總決賽中完成了首次勝利和資格賽突圍。而2018年4月,在東京街頭出現(xiàn)了第一家主打電腦游戲的電競館。雅加達(dá)亞運會日本選手獲得《實況足球》冠軍,對日本電競更是一針強心劑。
2018年初日本電競協(xié)會JeSU成立
新體育“三國演義”
中日韓文化產(chǎn)業(yè)論壇給電競搭起了舞臺,這個戲該怎么唱,就得看中日韓電競行業(yè)如何去開創(chuàng)和落實了。
對于中日韓三國電競的期許,圍棋應(yīng)該是珠玉在前。
眾所周知,圍棋起源于中國,但近代以來由于種種原因,中國圍棋卻大大落后于日本。為了推動中日圍棋文化交流,促進(jìn)中國圍棋普及,1984年8月27日中日圍棋政界舉行了一次會議,決定舉辦“中日圍棋擂臺賽”。正是這一比賽徹底改變了世界圍棋格局。當(dāng)時聲名不彰的聶衛(wèi)平脫穎而出,連續(xù)三場擊敗日本“超一流”棋手小林光一、加藤正夫、藤澤秀行幫助中國取勝。這是一個多世紀(jì)以來,中國在圍棋比賽中首次戰(zhàn)勝日本。隨后聶衛(wèi)平再接再厲,在多屆中日圍棋擂臺賽中總共取得驚世駭俗的11連勝。
由于擂臺賽的表現(xiàn),聶衛(wèi)平被封為“棋圣”。他還帶動了改革開放后國內(nèi)一波學(xué)習(xí)圍棋、關(guān)心圍棋的熱潮,也促成了日后中國圍棋中堅力量常昊、古力、柯潔等人的崛起。如今中國圍棋人才鼎盛,聶衛(wèi)平功不可沒。
中日圍棋擂臺賽后來又加入韓國,演變?yōu)檠永m(xù)至今的農(nóng)心杯三國擂臺賽。
韓國圍棋開拓者曹薰鉉于1963年東渡日本,學(xué)棋九年后返回韓國。1989年,曹薰鉉在應(yīng)氏杯決賽中3比2力克如日中天的聶衛(wèi)平,奪得冠軍,掀起了韓國圍棋熱潮,被視為韓國民族英雄。他和弟子李昌鎬,在20世紀(jì)初屢次成為三國擂臺賽終結(jié)者,鑄就了韓國圍棋最輝煌的歲月。
可以想象,如果沒有中日擂臺賽,如果沒有圍棋“三國演義”,整個圍棋行業(yè)不可能達(dá)到今日的高度。
相比之下,中日韓三國之外的電競?cè)罕娀A(chǔ)比圍棋更好,這意味著電競舞臺更大。假如中日韓三國共同發(fā)起電競賽事,對選手而言,多了一個為國爭光、提升水平的舞臺;對大眾而言,可以激發(fā)對同一個電競項目的熱情,促進(jìn)三國青少年的文化交往。
另外,中日韓三國電競合作不止賽事。電競是一個涵蓋了游戲、賽事、場館以及直播、音樂、文學(xué)、電影等衍生樣式的復(fù)合型產(chǎn)業(yè)。三國通力合作,把各自國家的文化融入電競,將會促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的整體成熟和多樣化,進(jìn)而推動?xùn)|亞電競站到全球電競產(chǎn)業(yè)前列。
中日韓電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會舉辦時,S8世界賽總決賽正在韓國進(jìn)行得如火如荼。今年的S8已經(jīng)創(chuàng)造了多項紀(jì)錄:日本戰(zhàn)隊獲得首次勝利并首次資格賽突圍成功,S2到S7連續(xù)奪冠的韓國戰(zhàn)隊無緣四強,中國iG戰(zhàn)隊則與歐洲Fnatic一起晉級決賽。從比賽進(jìn)程看,東亞電競正在拉開風(fēng)云變幻的序幕。未來在三國通力合作下,東亞電競的“三國演義”可能會誕生很多如聶衛(wèi)平、李昌鎬那樣的傳奇。