亞洲電競地理(三)“神秘之師”日本電競的革新之路

編者按:2018年可以說是亞洲電競整體發展的第一年。雅加達亞運會讓電競火遍了全亞洲,在萬眾狂歡的背后,則是亞洲各國在電競發展上的快慢不同。在亞運會結束之后,體壇對本次亞運會電競表演賽上表現出色的各國電競發展狀況進行了深度探尋,采訪了各國電競協會負責人及從業者。我們希望通過這樣一期專題,能讓更多的人了解電競在亞洲發展的現狀。本篇日本篇是系列文章的第三篇,此前發布的香港篇和韓國篇,歡迎大家移步:
隨后我們還將陸續更新印尼、越南等國的電競解讀,敬請期待。
(感謝亞洲電子體育聯合會對此專題的協調與幫助。)
在傳統體育中,國內有“神秘之師”這樣一種說法,他們因為不是冠軍的主要競爭者而被人忽視,但卻又在比賽中散發出獨特的亮點而吸引著我們的目光,從無人問津到創造話題,這是屬于“神秘之師”的劇情走向。
這樣的例子很多,如南非世界杯上的朝鮮隊,2009-2010年羽毛球世青賽的泰國選手因達農,2013-14賽季NBA常規賽的邁克爾·卡特·威廉姆斯。他們或因為成績,或因為事件開始被人們熟知,而在電競領域也有這樣一個“神秘之師”,那就是日本電競。
過去的日本電競一直耕耘著屬于自己的一畝三分地,隨著電子競技在世界范圍內逐漸走進大眾視野,“神秘”的日本電競也開始向不算熟悉的PC平臺電競項目布局。對于自身的條件,日本電競協會成員組織負責人草船淳司先生,作為日本資深電競人,同時也是雅加達亞運會日本電競項目代表隊的組織者,他自信地告訴體壇電競:“日本電競可以在三年內追上今天的中國,并用五年的時間和中國電競實現平行。”
歷史佳績到范圍輻射,日本電競元年悄然到來
2018年對電子競技來說是承上啟下的一年,電子競技在保持原有的競技熱度的同時向主流化邁開了巨大的一步,以表演項目的形式入選了雅加達亞運會,并輕松成為了亞運會最受關注的項目之一,電競這個曾經被冠以“毒品”、“上癮”等標簽的競技項目正在慢慢褪去妖魔化的外衣。
而對于并不屬于電子競技強國的日本來說,2018年的歷程更是開創性的。在雅加達亞運會上,相原翼和杉村直紀攜手出征為日本帶回了實況足球項目的金牌,這次奪金從預選賽前的選拔培訓開始就在日本的網絡論壇2CH上有跟帖,受到日本網民的廣大關注。
2018年10月,英雄聯盟S8世界總決賽在韓國打響,代表日本參加資格賽的DFM戰隊在小組賽力壓巴西賽區的強隊KBM闖入淘汰賽,即使在淘汰賽上DFM0:3不敵EDG戰隊,但這已經是日本LJL賽區在世界大賽上的歷史性突破。
賽后,即使輸掉比賽的DFM依然得到了日本觀眾的盛譽,日本推特上“DFM WIN”的話題也在話題熱度上登頂。畢竟,對于“只求一勝”的日本觀眾來說,他們調侃的“電競荒漠”上已經盛開了花朵。
據體壇電競了解,英雄聯盟就是日本最為火爆的主流電競游戲,在日本最高級別英雄聯盟職業聯賽LJL中,RPG和DFM兩支戰隊之間的競爭已經為世界各賽區觀眾所熟知,這樣的競爭對于日本電競的發展絕對是良性的,否則也不會有今年S8上的歷史突破。
除此之外,時下熱門的電競游戲如DOTA2、CS:GO、守望先鋒等都已經在日本國內擁有了穩定的玩家基數和初步的職業化以及選拔體系。我們也已經可以在越來越多的電競賽事上看到日本隊的身影,年初的WESG爐石傳說項目上日本選手Posesi使用失寵已久的任務賊卡組大放異彩,絕地求生PGI總決賽上聯合參賽的日本戰隊CGX和CGW,還有近期舉行的CS:GO極限之地亞洲總決賽上的SCAR-Z以及守望先鋒世界杯小組賽參賽的日本代表隊,無論成績如何,他們都是日本電競發展的代表力量。
2018年的種種跡象表明,日本這個傳統體育大國正在逐漸擺脫電子競技小國的枷鎖,國內的電競氛圍大有一種百家爭鳴的趨勢。就像S8預選賽后被日本網友提到最多的一個詞,“電競元年”,在世界電子競技發展形勢日趨完善的2018年,日本電競并沒有掉隊。
日本電競元年的背后,新生JESU聯盟起到積極效果
2018年初,日本電子競技協會、電子競技促進組織和日本電子競技聯合會合并成為JESU日本電子競技聯盟(以下簡稱JESU),希望以董事會的形式幫助振興日本電子競技市場。目前看來成立未滿一年的JESU交出了一份讓人信服的答卷,此前困難重重的日本電競市場管理真的有了三個臭皮匠賽過諸葛亮的味道。
在JESU的成立現場,日本的數字娛樂協會(CESA)就多次提到當下電子競技在世界范圍內的發展情況,就如同在向全體與會人員敲響警鐘,而CESA的會長岡村秀樹最終也成為了JESU的代表董事。
JESU自“三合一”以來被賦予的職權包括推廣電競、發放選手執照、舉辦電競比賽、聯系奧委會和向國際賽事派遣選手。從成績和規模上來說,一年的時間里,JESU在職權范圍內對日本電競發展的的促進作用是看得到的,針對日本電競的一些頑疾雖然談不上大刀闊斧藥到病除,但也可以說是立竿見影了。
而說到日本電競的頑疾,最被世界電競圈不解和詬病的就是日本電競賽事的獎勵體系。
日本消費者廳出臺有《贈品表示法》,因為日本國內并不認可電競是一項體育賽事,所以廠商組織的官方賽事便受到條文影響,獎品以及獎金的價格不得超過報名費的20倍或者10萬日元,折合人民幣6000元。
參加官方電競賽事拿到冠軍最多只能享受稅前6000元的獎勵,這對于看慣了DOTA2天價獎金的外國玩家來說自然是難以理解。而獎品價格不超過20倍的關口更是直接催化了日本國內一系列令人啼笑皆非的電競賽事,如“LIFE(生活)杯”獎勵外設(除了冠、亞軍全是鼠標墊)和日本山梨縣的特產牛肉,還有“Mara杯”只要參賽就可以得到100只生蠔,冠軍則是可以在游戲虛擬物品和極具日本特色的“宅男文化用品”中做出選擇。
針對這些非主流的電競賽事發展模式,一位JESU旗下組織的管理人員告訴體壇電競,JESU成立后已經在獎勵機制上做出調整,凡是在JESU登記為職業選手的運動員將不再受到獎勵上限的制約,可以心甘情愿的去追求更好的成績。
目前JESU發放的第一批選手執照主要還是覆蓋非PC端游戲,這位管理人員也表示獎勵機制的改革還有巨大的深入空間,會有越來越多的電競項目被納入頒發選手執照的范圍內,JESU的態度肯定是積極的。
除此之外,JESU還在攻克另外一大難題,也就是電競在日本的主流化問題。
說到主流化肯定就逃不開電競和亞運以及奧運會的關系,細化到日本國內就是JESU和日本奧委會的關系問題。
“作為一個非營利組織,JESU本身和奧委會之間不存在利益關系,電競想被日本奧委會認可還沒有實質性進展,但是雙方已經在進行討論了。”這是草船淳司先生給體壇電競做出的解釋,他同時也是JESU旗下的Thirdwave公司賽事總監,該公司是以做電子產品發家,近年布局電競并成立電競戰隊,公司自己的SCARZ戰隊剛剛代表日本參加了CS:GO極限之地亞洲總決賽,2018年9月30日,Thirdwave與明基合作,首度將CS:GO極限之地亞洲公開賽引入日本,舉辦了日本有史以來規模最大的線下CS:GO賽事,在日本的CS:GO領域具有權威。
而草船淳司也明確指出,JESU對于加入日本奧委會的前景是十分樂觀的:“除了亞運會,今年的IEM韓國站也是跟冬季奧運一起舉辦,有表演賽的部分,光是這一點可以看出,奧運是有在慢慢接受新項目的。”
從JESU所做的工作可以看到,即使起步稍晚,但日本電競行業的管理者們還是在力求打造一個穩定、健康的環境,不滿一年的時間,日本電競在成績和面貌上也確實進步明顯,JESU居功至偉的同時還有很長的路要走。
日本傳統行業終于開始重視電競的力量
JESU成立后所做出的改變幫助日本電競在2018年取得了一次豐收,這樣的大環境下自然讓各界開始聽到了電競的聲音,傳統行業的匯入以及電競行業本身的成長能力幫助日本的電競生態快速搭建起來。
傳統行業參與電競的最直接方式是贊助,過去的日本電競賽事以及戰隊贊助商都是國際上露臉頻繁的硬件公司,如Intel、微軟、NVIDIA,隨后日本國內的G-Tune、iiyama等電腦廠商開始布局電競。
隨著日本電競行業日趨壯大,如日本知名的Vプリカ(日本網絡專用信用卡)公司、日清拉面等日本傳統行業巨頭都開始贊助電競賽事和戰隊,這其中還沒有包括紅牛、魔爪這樣的國際品牌。
而正是有了傳統行業資金的匯入,日本的電競行業工作者才越來越多,職業隊和業余隊數量劇增。這其中就連CS:GO這樣在日本電競市場占有率較低的項目在日本都已經有了成熟的近十家俱樂部,分散在日本的各個城市,有的大型賽事甚至可以吸引來超過30支戰隊報名。
業余組的規模更是龐大,這是因為JESU鼓勵電子競技到民間社群以及學生群體中做正向宣傳,普及電競的同時灌輸電競主流化的理念。如目前日本的全高中電競甲組聯賽,涵蓋從選拔到常規賽的整個流程,由JESU旗下的賽事運營公司牽頭,目前已經有了33所高中的電競隊報名。對于發展較晚的日本電競來說,如此數量的業余學生聯賽已經十分可觀,但JESU管理人員依然表示:“今年賽事的目標是100支隊伍。”
而令記者驚喜的是,日本已經有了多家專業的電競館,畢竟電競館這個概念在發展迅速的中國國內也仍算是時髦的一環。
但仔細推敲日本的確是具備開設電競館的各方條件。
首先作為電子產品強國,日本的電腦以及軟硬件品牌蜚聲中外,這就給電競館的開辦提供了硬件基礎。
此外,正是因為日本的電子產品質量上乘,日本國內市場上的私人電腦價格普遍高昂,更何況在日本的民眾理念里,私人電腦更多的還是以商務辦公為主,花高價去購買一臺私人中、高級配置的電腦是沒有主觀能動性的,所以日本市面上的普通電腦配置也極低。
這里可以舉個例子,日本亞馬遜網上售價20余萬日元(折合人名幣13000元)的外星人筆記本只有13寸60HZ的顯示屏,而中國國內一臺可以運行大部分主流電競游戲的個人電腦價格天花板也就在8000元左右。
在電競行業資金投入大,且普通玩家難以擁有一臺好的電競PC的情況下,多功能的電競館就有了存在的價值,這份價值在2018年也得到了體現,雅加達亞運會的日本國內選拔賽就是在池袋的一家名為LFS的電競館里進行的。
除了上述這些,近年來日本的電競直播、周邊、以及電競教育都開始吸引越來越多的關注,傳統行業從來不缺少布局的理由,有活力就會有人,有人就會有商機。
歷史遺留問題依然是日本的電競探索軟肋
上文說到了JESU成立后和日本奧委會展開的討論,謀求的無過于一個名號,一把邁入主流化的鑰匙。JESU的立場無疑是為了日本電競的未來發展考慮,現在也確實有越來越多的國家奧委會向電競敞開懷抱,但目前日本方面并無進展。
借著這個空檔期,日本還有幾個需要直面的歷史遺留問題。
第一是日本電競本身的自成一派導致前期發展有閉關鎖國的味道。本身的電競起步并不早,還經歷了漫長的自我滿足期,大徹大悟的日本電競開始放眼世界,戰隊學習先進技戰術,管理人員學習運營經驗,這對于日本電競來說是浪子回頭金不換。
但這樣的交流似乎有些太晚。
環視日本的地緣關系,周邊有中、韓兩大世界電競強國,外加同樣領先日本一個身位的港澳臺地區。中、韓、港澳臺在東亞的電競領域取長補短共同進步已經不是一年兩年的事情了,牢固的三角關系下很難給日本交流的空間,就連英雄聯盟洲際挑戰賽日本隊都是和澳大利亞的OPL和東南亞的GPL賽區較量。
據草船淳司介紹:“日本在很多電競項目上都有自己的戰隊,但其實只有英雄聯盟擁有和其他賽區交流的契機。”因為在日本英雄聯盟職業體系最為完善,擁有名為PSJ的單外援參賽制度,而其他項目上日本隊伍都是清一色本土選手,這肯定是不利于日本電競發展的。
而即使是英雄聯盟,日本賽區LJL也因為制度不完善鬧出過韓國外援討薪的案例。通過招賢納士學習經驗的最直觀方法受到阻礙,這也難怪日本戰隊如此積極的參加各種大小型電競賽事,只為獲得和他國戰隊交流的機會。
另外一個歷史遺留下來的便是日本國內主機游戲和PC游戲占比失衡的問題。
日本主機游戲在世界游戲市場占據重要地位,這也一直是日本在國際社會的一張名片,一度是日本的驕傲。但目前這張名片反而制約了日本電競產業的健康發展。
當問到草船淳司為什么日本玩家更偏愛主機游戲而不是PC游戲時,他表示:“日本的游戲商都比較習慣把它們的游戲推出在主機游戲上。而且PC的花費要高許多,光是買一臺PC的規格和價格都是花費很高,對于主機來說,只需要一臺主機,插上家里的電視就可以玩了。”他的回答可能并不全面,但卻是最現實的。
除此之外還有一些社會元素,比如日本作為發達國家快節奏的生活讓玩家更傾向于去玩一些適合家庭行為或競技性較低的游戲,很明顯主機游戲更加完美的匹配了日本成人玩家的需求。
可喜的是JESU對于這個問題已經有了著手的舉措。首先是從主機游戲廠商下手,通過宣傳引導等方式讓主機游戲往PC方向轉移,根據JESU管理人員介紹,目前許多主機游戲廠商已經開始意識到世界電競的潮流匯集在PC的事實,保守的平臺矜持已經開始嘗試著放下。
同時,JESU聯合旗下電腦公司開展家庭PC的推廣宣傳以及高性能PC的試用,為玩家提供一個機會感受高性能PC帶來的電子競技快感,達到宣傳目的的同時還刺激了消費,現在越來越多的主機用戶已經開始向PC用戶轉型。
結語
日本電競正經歷每一個國家電競產業發展的酸甜苦辣,所幸當下電子競技在全世界范圍內的風靡為日本電競的發展掃清了一部分主流化和認知上的障礙。新生JESU正如韓國的JeSPA一樣引導著國內電競縱深發展。
有著產業形勢的春風,日本方面對本國的電競擁有十足的信心可以理解,草船淳司才有了“三年追上,五年平行”的豪言壯語。
不管是有理有據還是盲目自信,日本電競仍然還有很長的路要去開拓。
即便如此,從格擋只需0.3秒仍無人知曉的格斗之王梅原大吾到3局0殺卻登上熱搜的Ceros,日本電競的形象確實在2018年變得更加豐滿了起來,這支“神秘之師”將成為我國電競發展道路上不可忽視的存在。