亞洲電競地理(四)揭開人口大國印尼電競神秘面紗
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編者按:2018年可以說是亞洲電競整體發(fā)展的第一年。雅加達(dá)亞運(yùn)會讓電競火遍了全亞洲,在萬眾狂歡的背后,則是亞洲各國在電競發(fā)展上的快慢不同。在亞運(yùn)會結(jié)束之后,體壇對本次亞運(yùn)會電競表演賽上表現(xiàn)出色的各國電競發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行了深度探尋,采訪了各國電競協(xié)會負(fù)責(zé)人及從業(yè)者。我們希望通過這樣一期專題,能讓更多的人了解電競在亞洲發(fā)展的現(xiàn)狀。本篇印尼篇是系列文章的第四篇,此前發(fā)布的文章歡迎大家移步觀看:
亞洲電競地理(一)后亞運(yùn)時(shí)代,香港電競的新起點(diǎn)
亞洲電競地理(二)屬于韓國電競的時(shí)代正在結(jié)束
隨后我們將陸續(xù)更新越南等國的電競解讀,敬請期待。
(感謝亞洲電子體育聯(lián)合會對此專題的協(xié)調(diào)與幫助。)
“其實(shí)電競都一樣,你們(中國)有的印尼也有,只不過數(shù)量少一些。”當(dāng)印尼獲得雅加達(dá)亞運(yùn)會《皇室戰(zhàn)爭》金牌后,印尼電競協(xié)會會長林志堅(jiān)對體壇電競說。
對大部分中國人而言,印尼是一個(gè)陌生的國家。它擁有世界第四、東南亞第一的人口,也擁有與此并不相匹配的電競環(huán)境。雅加達(dá)亞運(yùn)會電競賽事讓我們認(rèn)識了印尼電競,但這距離它真正成熟還有很長的距離。
唯一一枚金牌和被改變命運(yùn)的少年
在雅加達(dá)亞運(yùn)會之前,印尼電競很少能進(jìn)入中國玩家的視線。2018年8月,歷史上第一次有電競比賽的亞運(yùn)會在雅加達(dá)舉行。一夜之間,雅加達(dá)馬哈卡廣場二樓成為全亞洲電競?cè)岁P(guān)注的焦點(diǎn)。
比賽期間,現(xiàn)場或坐或走的觀眾、媒體、選手和工作人員幾乎全是年輕人,這讓看起來稍顯滄桑的林志堅(jiān)顯得有些與眾不同。作為印尼電競協(xié)會主席,他每天都會出現(xiàn)在現(xiàn)場,要么是靜靜地觀看比賽,要么是等待為即將獲得冠軍的選手頒獎(jiǎng)。
在比賽第二天,他就收獲了一個(gè)驚喜:印尼選手Ridel Yesaya Sumarandak獲得《皇室戰(zhàn)爭》冠軍。
“能奪冠是一種驚喜。他奪冠后,我立刻打電話報(bào)告給印尼亞運(yùn)代表團(tuán),還有政府,大家一起分享奪冠的喜悅。”林志堅(jiān)對體壇電競說。
這也是印尼本屆亞運(yùn)會電競比賽的唯一一塊金牌。
中國的力量哥黃成輝是《皇室戰(zhàn)爭》最大熱門,但他開局慢熱被打入敗者組,不得不以一天十賽的高強(qiáng)度從敗者組殺回。ID為BenZerRidel的印尼小哥年僅16歲,此前大家只知道他段位高,但幾乎沒人在正式比賽中見過他。黃成輝戰(zhàn)術(shù)被嚴(yán)重針對,沒能創(chuàng)造奇跡,成就了BenZerRidel。
這個(gè)冠軍改變了BenZerRidel的人生軌跡。
此前他幾乎沒有機(jī)會在正式比賽中亮相,但亞運(yùn)會加冕后,Chaos Theory戰(zhàn)隊(duì)向他伸出橄欖枝。他正式以職業(yè)選手身份征戰(zhàn)《皇室戰(zhàn)爭》職業(yè)聯(lián)賽東南亞賽區(qū)并表現(xiàn)優(yōu)異。客場征戰(zhàn)韓國時(shí),BenZerRidel幫助戰(zhàn)隊(duì)先后戰(zhàn)勝OGNENTUS和OPGAMING戰(zhàn)隊(duì),包括一場一串三的連勝。
在印尼,不少青少年都懷揣著電競職業(yè)的夢想。但由于本國電競賽事的缺乏,他們?nèi)粝胍懈蟪删停捅仨毤用怂礁叩膰鈶?zhàn)隊(duì),而這往往需要一個(gè)契機(jī)。
“印尼選手加入國外優(yōu)秀團(tuán)隊(duì),是一種很好的學(xué)習(xí)方式。無論參加中國隊(duì)伍也好,參加歐洲隊(duì)伍也好,可以把所學(xué)所得回到印尼進(jìn)行分享。”印尼最大的Supreme League電競網(wǎng)吧負(fù)責(zé)人Delwyn說道,他是“極限之地”CS:GO亞洲公開賽印尼賽區(qū)組織者。
說起CS:GO,林志堅(jiān)和Delwyn不約而同提到了BnTeT和Xccurate。
原名Hansel Ferdinand的BnTeT是印尼人,生于1995年。他在2016年4月開始了自己的職業(yè)生涯,輾轉(zhuǎn)多支印尼戰(zhàn)隊(duì)。2016年他率領(lǐng)Nxl戰(zhàn)隊(duì)出戰(zhàn)第一屆“極限之地”亞洲公開賽,雖然Nxl止步于八強(qiáng),但他超強(qiáng)個(gè)人實(shí)力給觀眾們留下深刻印象。第二年3月,中國最強(qiáng)CS:GO戰(zhàn)隊(duì)Tyloo向他伸出橄欖枝。在加盟Tyloo之前,BnTeT參加電競比賽所獲得最高獎(jiǎng)金為800美元。2018年2月,BnTeT的前隊(duì)友Xccurate跟隨他的步伐加盟Tyloo。
林志堅(jiān)表示,隨著BnTeT和Xccurate的加盟,不少印尼CS:GO粉絲開始關(guān)注中國電競并成為Tyloo的擁躉。
和Delwyn不同,林志堅(jiān)更希望印尼本土能有更好的舞臺:“在印尼,上一代父母對待電競的態(tài)度與中國沒有差別,因此年輕人出國打職業(yè)面臨巨大壓力。我們更期待印尼國內(nèi)有更多更高水平的賽事,讓年輕人有更多鍛煉機(jī)會。”
遠(yuǎn)未成熟的印尼電競
作為印尼電競協(xié)會會長,林志堅(jiān)做電競已經(jīng)有近二十年時(shí)間。
上世紀(jì)末,林志堅(jiān)曾是雅加達(dá)最早一批投資電腦軟硬件的人。對電腦游戲他是“近水樓臺先得月”,對電競的概念產(chǎn)生切身認(rèn)識則源于1999年的《星際爭霸》和CS。
“我們是全印尼最早做電競比賽的,最開始就幾家網(wǎng)吧參加。到2002年,WCG進(jìn)入印尼,電競比賽開始與東南亞甚至全世界接軌。”林志堅(jiān)說道。
WCG,這項(xiàng)由韓國三星公司舉辦的全球性賽事,可以說是很多亞洲國家電競的“啟蒙”導(dǎo)師。不止是印尼,在很多地方(甚至包括中國),最早的一批職業(yè)選手和電競從業(yè)者都是靠它培養(yǎng)的。
林志堅(jiān)告訴體壇電競,印尼電競曾有過很多次起伏。其中最大的一次,是局域網(wǎng)游戲向網(wǎng)絡(luò)(online)游戲游戲轉(zhuǎn)型期間。由于網(wǎng)絡(luò)游戲有清晰的盈利途徑,大部分公司都轉(zhuǎn)去做與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的活動(dòng),電競賽事越來越少。直到2014年以后,由于廠商賽事(包括DOTA2和CS:GO的major和minor系列、LOL的S系列賽、CF的CFS超級聯(lián)賽、皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽等)向東南亞布局,加上印尼政府態(tài)度轉(zhuǎn)為支持,印尼電競才重新走上正軌。2017年,印尼創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)局曾來到中國,學(xué)習(xí)和觀摩中國電競發(fā)展的狀況。
身為印尼電競協(xié)會主席,林志堅(jiān)曾運(yùn)營過印尼最大的第三方電競玩家社區(qū)Ligagame。后來他將這個(gè)社區(qū)陣地轉(zhuǎn)移至社交媒體。目前,Ligagame的Facebook粉絲達(dá)到43.5萬,而youtube粉絲達(dá)到了12.5萬。每當(dāng)有重要比賽時(shí),這些電競粉絲們就開始活躍起來,一起在youtube上觀看直播。
游戲項(xiàng)目方面,東南亞一直是DOTA2的重要一極。雖然沒有確切的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),但林志堅(jiān)和Delwyn都表示,印尼最火的端游是DOTA2。
“在電腦端,大家都玩DOTA2。去年以來《絕地求生》增長的也很快,但DOTA2的根基更加深厚。”林志堅(jiān)說道。
早在DOTA1時(shí)代,印尼隔壁的馬來西亞曾多次舉辦全球性DOTA賽事。東南亞也涌現(xiàn)出了許多實(shí)力很強(qiáng)的DOTA選手與戰(zhàn)隊(duì),如早期的Yamateh和hyhy,以及如今仍在職業(yè)賽場奮戰(zhàn)的Mushi和iceiceice等。但無論是這些知名選手,還是東南亞知名DOTA戰(zhàn)隊(duì)如MUFC、Mski、MiTH、Orange等,都鮮有印尼人的身影。2018年初,印尼首次舉辦了DOTA2的minor賽事,但印尼本土戰(zhàn)隊(duì)連八強(qiáng)都未能進(jìn)去。
2018年10月,第三屆“極限之地”CS:GO亞洲邀請賽上,有一支來自印尼的戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入了八強(qiáng),這就是XCN戰(zhàn)隊(duì)。XCN算是印尼較為知名的傳統(tǒng)電競俱樂部了,十多年前他們就曾組建過DOTA戰(zhàn)隊(duì),但成績也是乏善可陳。近年來他們除了CS:GO,還組建過CF項(xiàng)目,曾多次參加CFS超級聯(lián)賽。
CFS印尼賽區(qū)的比賽現(xiàn)場
在手游端,印尼目前最流行的是《Mobile Legends:Bang Bang》,而并不是亞運(yùn)會電競比賽項(xiàng)目《傳說對決》。根據(jù)官方數(shù)據(jù),在游戲廠商舉辦的Mobile Legends比賽MSC2018中,總決賽3天吸引了超過7萬的現(xiàn)場觀眾,直播更是接近了800萬人次的觀看量。
值得一提的是,這款《Mobile Legends:Bang Bang》開發(fā)商是一家位于上海的中國游戲公司。而因?yàn)樵撚螒蚺c《傳說對決》過于相似,騰訊曾起訴這家公司,并獲得了1940萬元賠償
印尼電競:潛力何時(shí)能兌現(xiàn)?
從國家層面講,印尼具備成為電競大國的潛力。
印尼人口2.6億,是東南亞人口第一大國,在全球也僅次于中國、印度和美國。根據(jù)2017年的統(tǒng)計(jì),印尼GDP超過1萬億美元,位居?xùn)|南亞第一。但人均GDP只有不到4000美元,在東南亞體量較大的國家中位居泰國、馬來西亞之后,低于東南亞平均值,與袖珍小國新加坡和文萊更不是一個(gè)級別。另據(jù)國外We Are Social的2017年度全球數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)報(bào)告,印尼有1.327億互聯(lián)網(wǎng)用戶,普及率大約50%。79%的受訪者表示,他們每天至少登錄一次網(wǎng)絡(luò),平均每天上網(wǎng)9小時(shí)。
但與此同時(shí),印尼目前的電競硬件大環(huán)境仍處在相當(dāng)初級的階段。雅加達(dá)亞運(yùn)會前,各國在印尼的賽前訓(xùn)練照片流出時(shí),引發(fā)了社交媒體廣泛的吐槽:號稱雅加達(dá)最好的網(wǎng)吧,其設(shè)施僅相當(dāng)于中國十多年前的水平。
另根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì),印尼目前大概只有200萬電競觀眾,少于越南的280萬,后者總?cè)丝诓粷M一億。
在這樣的環(huán)境下,很難產(chǎn)生優(yōu)秀的職業(yè)選手。
“印尼可能只有5到10支能稱得上職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)伍。放到中國去,可能就是五倍十倍的基數(shù)差。但隨著時(shí)間的推移,印尼的隊(duì)伍也在增長。”Delwyn說道。
印尼電競的潛力何時(shí)才能兌現(xiàn)?
在“亞洲電競地理”系列文章中,我們曾報(bào)道過日本電競。日本電競雖然與主流格格不入,但它們劍走偏鋒,主機(jī)類格斗類游戲發(fā)展的很成熟。相比之下,印尼電競?cè)狈μ厣嗟刈鳛橐粋€(gè)邊緣市場,跟在東亞與歐美兩個(gè)主要市場身后亦步亦趨。要想后發(fā)先至,難度可想而知。
“目前印尼在電競市場方面,主要學(xué)習(xí)的還是中國和美國。我們主要在看中國和美國是怎么建設(shè)戰(zhàn)隊(duì),電競市場上都是哪些企業(yè),戰(zhàn)隊(duì)平常怎么訓(xùn)練,然后把這種模式帶回印尼并付諸實(shí)施。” Delwyn說道。
毫無疑問,亞運(yùn)會的舉辦極大地改變了印尼主流社會對電競的看法,且至少改變了選手BenZerRidel的職業(yè)命運(yùn)。而作為東南亞人口第一大國,在玩家數(shù)和游戲市場收入方面,印尼在東南亞排名第一,具有自己的獨(dú)特優(yōu)勢。有市場機(jī)構(gòu)預(yù)測,到2019年,印尼移動(dòng)游戲玩家人數(shù)將突破1億。基于人口數(shù)量,未來印尼必定會成為東南亞最重要的電競市場,進(jìn)而成為市場巨頭們爭奪的焦點(diǎn)。實(shí)際上騰訊等國內(nèi)公司在東南亞的布局早已展開,其持股高達(dá)39.7%的絡(luò)游戲運(yùn)營公司Sea Ltd.(原Garena)已經(jīng)在美國上市。正是在它的運(yùn)營下,騰訊的游戲《傳說對決》《穿越火線》等才能大踏步挺進(jìn)印尼。對中國來說,亞運(yùn)會讓我們認(rèn)識了印尼電競,而市場潛力將把這種認(rèn)識轉(zhuǎn)化為行動(dòng)。