魏紀(jì)中專欄:娛樂之外,電競需承擔(dān)文化教育等責(zé)任
盡管電競在去年以表演項(xiàng)目身份進(jìn)入了雅加達(dá)亞運(yùn)會,但關(guān)于電競?cè)绾螖y手傳統(tǒng)體育共同發(fā)展的話題一直被外界所討論。亞奧理事會終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中認(rèn)為,電競和體育雖有共同特征,但想要獲得完全的認(rèn)同還需要一個共同探討和互相適應(yīng)的過程。
此外,魏紀(jì)中還認(rèn)為,娛樂之外,電競還需要承擔(dān)更多文化教育等責(zé)任,通過正面的東西來消除和化解自身的消極面。
競技是體育與電競的共同特征
我記得在一次關(guān)于電子競技的座談會上,我說過電子競技與傳統(tǒng)體育的內(nèi)涵有不同之處,它們的外延有相交之處。這一看法引起了爭論,由于我是站在體育角度看的,因此也不一定準(zhǔn)確。
體育與運(yùn)動是密切關(guān)聯(lián)的,但也有一些不同之處。國際奧委會有前提條件地承認(rèn)電子競技是一種體育運(yùn)動形式,但沒有明確電子游戲是一個體育項(xiàng)目。有一些運(yùn)動項(xiàng)目是從游戲中發(fā)展而來的,游戲的英文是GAME,而運(yùn)動會是GAMES,這說明兩者有一定的相關(guān)性。我說的傳統(tǒng)體育與電子競技在內(nèi)涵上的不同就是這個意思,兩者的關(guān)聯(lián)主要在體現(xiàn)在運(yùn)動上,而運(yùn)動的主要特征之一就是競技、競賽。
電子游戲已經(jīng)占用了人們,特別是年輕人不少的業(yè)余時間,電子競技的市場空間也在不斷擴(kuò)大,兩者已經(jīng)形式了一定的消費(fèi)規(guī)模。這些都是社會所關(guān)心的課題,如何看待、如何引導(dǎo)、如何管理、如何興利除弊也都是社會所關(guān)注的問題。國際奧委會也在關(guān)注和調(diào)研電子競技的問題,也提出了一些指導(dǎo)性的看法,目前尚未形成定論,想要達(dá)到認(rèn)同還需要一個共同探討和互相適應(yīng)的過程。
關(guān)于傳統(tǒng)體育與電子競技之間同異的討論,我想更重要的是討論或爭論的過程,在這個過程中各方都試圖超越自我,在超越的過程中自然出現(xiàn)了綜合的結(jié)果,也就會向真理更近一步。重要的還是求同,同也許會代表著更根本的利益,這種求同存異的觀點(diǎn)是汪丁丁教授提出來的,我認(rèn)為有道理。
電競應(yīng)當(dāng)樹立更多正面形象
傳統(tǒng)體育和電子競技的一個共同點(diǎn)就是競技,按羅振宇先生的看法,有三件事人類自古以來就會為它所激勵,一點(diǎn)就著,三件事分別是慶典、征服和競技。這是經(jīng)典的傳播理論,何況現(xiàn)在電子競技的市場規(guī)模不小,據(jù)稱可以達(dá)到900個億,相當(dāng)于電影產(chǎn)值的一半。
不過,任何事物都具有兩重性,積極的一面和消極的一面,電子競技與電子游戲也不例外。目前電子競技主要是在商業(yè)化和職業(yè)化層面上引人關(guān)注,似乎它只有這樣一個層面,而忽略了電子競技和電子游戲也能夠具有的更多積極方面,積極的一面應(yīng)該是不斷在具有娛樂性的同時,加入文化教育等作用,這也是奧林匹克精神的不斷發(fā)展。
同時,電子競技也要逐漸減少它的消極方面,如暴力等。用正面的東西取代和化解消極面是事物發(fā)展的必然做法,而電子競技和電子游戲在這方面是可以做到的。正是出于這樣的原因,國內(nèi)許多地方政府相當(dāng)重視電子競技的健康發(fā)展,不僅在拉動消費(fèi)方面,也在文化教育和運(yùn)動賽事方面,因?yàn)殡娮痈偧伎梢詾橐恍┣啡斌w育天賦的人和一部分身殘志堅(jiān)的人群提供一種參與競爭的機(jī)會。
電子競技其實(shí)可以根據(jù)不同的需求發(fā)展出不同的層面,在教育方面著重于發(fā)展智力,引進(jìn)對科技的興趣和發(fā)展空間想像力等方面創(chuàng)造一些游戲項(xiàng)目,開展一些有益的競賽。因?yàn)殡娮佑螒蚰茉谔岣邔W(xué)生們的電腦編程能力方面起促進(jìn)作用,而電腦編程已經(jīng)成為了一種各種職業(yè)中的基本技能。
當(dāng)然,開發(fā)出一個傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的游戲或者科技智能游戲在用戶數(shù)量上比不過有些游戲項(xiàng)目。但例如一個跆拳道對抗的游戲在全球或許會有幾百萬人使用,使用人數(shù)必然會超過實(shí)際跆拳道習(xí)練者,因?yàn)槠渲锌梢园◥酆谜摺H绻_發(fā)成功,它就會至少相當(dāng)于一個傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的市場,而科技智能游戲的外部性效應(yīng)就更不可估算了。
電競需加強(qiáng)規(guī)范管理健康發(fā)展
大家擔(dān)心的電子游戲沉迷的問題,世界衛(wèi)生組織最近對疾病分類研究認(rèn)為,青少年的電子游戲癮只是一種生理失常現(xiàn)象,這種沉迷不僅是電子游戲,還包括沉迷于網(wǎng)絡(luò)和移動網(wǎng)絡(luò),例如抖音等,它是可以通過習(xí)慣糾正和生活秩序的改變而得到糾正的。一般來講,還沒有達(dá)到必須強(qiáng)制消除的程度。當(dāng)然,國內(nèi)還有人不同意這樣的觀點(diǎn),但也有同意的專家,總之既然存在這種現(xiàn)象就要引起我們的共同注意。
電子競技既然是一種比賽表演,國務(wù)院有關(guān)部門把它歸類到體育賽事管理的范疇之內(nèi)并進(jìn)行產(chǎn)值統(tǒng)計(jì),這也就意味著電子競技需要規(guī)范的管理以使其健康的發(fā)展,形成一種可控的體育或電子消費(fèi)需要。對于電子競技這個行業(yè)國家有關(guān)部門也發(fā)布了職業(yè)技術(shù)分級規(guī)定,這些都是有利于電子競技的健康、有序發(fā)展,對此有關(guān)部門正在研究,未來會有定論。
中國人口多,無疑是世界上的電子競技的大國。但是由于還未處在電子游戲和電子競技的頂端,因此從產(chǎn)值上看還是次于美國,接近韓國。但是我國在這方面的發(fā)展速度是較快的,前景也是很好的。電子競技的體育化是一個發(fā)展的進(jìn)程,究竟以什么方式與傳統(tǒng)體育攜手,還在探索之中。
我在這方面不是專家,只不過是個偶然機(jī)會被參與了。我最多也只是個二傳手,把方方面面的意見串連起來供有關(guān)的各地政府部門和電子競技的行業(yè)部門參考和運(yùn)作,在國際方面也促進(jìn)有關(guān)方面相互了解和溝通而已。