12月16日,國際電子競技聯合會(GEF)全球發布會于新加坡舉辦。會上宣布,國際電子競技聯合會正式成立,騰訊成為GEF全球首席創始合作伙伴。
一時間引發整個業界熱議。這家協會到底性質如何?作為廠商的騰訊身處其中會帶來何種影響?最終協會又將將電競帶向何處?
熱議之中,認為電競入奧重燃希望的有,認為協會過于上層虛渺,與普通電競人無關的也有。從實際情況看,電競入奧仍舊遙遠,GEF的成立也并非完善如FIFA般的理想產物,但這是總有人要走出的一步。只有踉踉蹌蹌走出了這一步,未來電競的路才能看得更加清晰。
全球電競人的“聯”
國際電子競技聯合會(Global Esports Federation,簡稱為GEF),這也是在國際奧委會電競兩項“政策”出臺后,在全球范圍內成立的國際電子競技單項組織。
這次協會的成立特意選在了新加坡。新加坡奧林匹克委員會秘書長Chris CHAN當選成為首任主席。雖然距離國際奧林匹克峰會僅過去11天,但據了解,協會籌備多時。
去年有超過150名電競圈代表齊聚洛桑電競論壇,當時國際奧委會(IOC)和國際單項體育聯合會(GAIS)就曾宣布,要成立一個新的電子競技聯絡小組(簡稱ELG)。在未來就電子競技能否成為奧運會項目以及該以何種形式展現等議題進行持續討論。
2019年6月14日,第一次電子競技聯絡小組會議在洛杉磯召開,會議決策輸出IOC對電競工作的方向。
到11月21日,第二次電子競技聯絡小組會議在瑞士洛桑召開,騰訊方面就受邀出席,參與了國際奧組委對于未來電競策略的討論。12月6日,電子競技聯絡小組向IOC執委匯報提案。
最終在12月16日使GEF得以成型,從過程中可以看到,這是在國際奧委會的指導框架下建立起來的,并不是迎合此前的探討臨時起意組建而成。其是第一個有官方背景的國際性的電競協會。
那么GEF成立后將要做什么?從Chris Chan的發言中可以知道協會未來主要是三個方向。首先是讓電競同體育多領域交流與融合,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同,乃至進入奧運會。
其次以GEF為平臺,連接全球的電子競技伙伴,助力于更加規范,嚴謹、健康的國際電競標準化準則的制定。最后是舉辦全球性的電競賽事,推動電競全球化普及,將正向的電競精神傳遞給世界,讓電競成為全球年輕潮流文化的重要組成部分。
電競發展的這么多年里,電競組織并不少。著名的有在韓國建立的國際電子競技聯盟(IeSF),還有總部在德國科隆的歐洲電子競技聯盟(ESL),后組建成為世界電子競技聯合會(WESA)。
但這些機構性質上或是民間,無任何官方背景,在電競重大問題上難以說上話。或純商業性質,任何事以利益為先。直到去年,亞奧理事會重組了亞洲電子體育聯合會(AESF),才在世界范圍內有了第一個官方授權的國際電競組織,最終也正是在AESF努力下,電競作為表演項目順利在亞運會上亮相。
不過作為洲際性質的電競協會,AESF仍然難以跟國際奧委會直接對接。一個具備官方背景的國際性質的電競協會,幾乎成了幾代電競人的共同期盼。
GEF的成立,也算是另一個層面圓了許多電競人的夢。雖然剛開始并不是一個理想的產物,但終究有人走出了探索的第一步。
騰訊介入意料之外情理之中
在發布上,另一個引人關注的話題是騰訊的介入。騰訊成為GEF全球首席創始合作伙伴,旗下的獨立業務品牌騰訊電競將承接與GEF合作中的戰略合作推進事項。
這樣的模式,可以說是意料之外也是情理之中。意料之外是此前從未有國際單項體育組織是以這種模式構建。
廠商介入一個中立的國際性組織,難免會讓外界多想。在此前亞洲電子體育聯合會上,AESF對此就有過思考。最終的方式仍舊是延續了其他單項體育協會的做法,力求一碗水端平,不與任何一家廠商走得過于接近。
不過從另一個方面來看,廠商的介入又在情理之中。在6日的第八屆奧林匹克峰會上,國際奧委會就曾反復提及廠商,鼓勵國際體育組織積極探索與游戲廠商在電競領域發展的機會。
強調廠商在電競發展中的作用,即是重視電競的發展規律。電競與傳統體育最大的區別正是有無版權問題。尊重手握版權的廠商,也即是尊重知識產權。當國際奧委會一旦對電競有所了解,自然無法繞開廠商。這也是電競與傳統體育的差別所在。
且此前AESF在舉辦亞運會等電競比賽時發現,廠商和協會的關系不是單純的版權授予與被授予的關系,一項電競賽事幾乎從頭到尾各個環節都少不了廠商的介入。最終在GEF中,廠商作為合作伙伴出現似乎也在情理之中。
那么為什么是騰訊?因為從性質上看,騰訊相比其他的游戲廠商而言,是游戲廠商,又不單純是游戲廠商。它在中國作為一家互聯網公司,涵蓋的領域方方面面,其中甚至會參與很多諸如冬奧會一般的傳統體育賽事,它的性質決定了對待電競問題,角度會與國際上的一些游戲大廠不同。
其他的游戲廠商更多關注點仍舊是游戲與賽事本身,而騰訊則更多從整個產業生態出發,會做一些惠及電競金字塔底層的事。此前在電競入亞,以及其他讓電競體育化、大眾化的事件中,騰訊整體態度是最為積極的,也最愿意從中提供支持。
騰訊集團副總裁、GEF副主席程武先生談及之后騰訊扮演的角色,稱騰訊電競要圍繞知識產權支持、電競賽事運行、人才教育培養、規則規范制定及商業模式探索的生態搭建,與GEF展開深度合作。同時,騰訊電競還將在選手保障、性別平等、文化交流的持續投入與積極探索,通過GEF,與更多不同國家和地區的伙伴展開合作,讓更多的人體驗到電競的無窮樂趣,從而促進電競的全球化發展。
其中可以看到,關于知識產權的支持,電競賽事的運行其實只占很小一部分,還有人才教育培養、保障選手、性別平等、文化交流、各國家地區普及等等。這些瑣碎的花費大力氣又在短時間內看不到成效的事,并不是每一家廠商都愿意去做。
所以GEF這樣一個有廠商介入的模式,以及騰訊作為首席創始合作伙伴,既是在意料之外,但更多又有著其必然性。
聯結電競 連接世界
GEF的成立將帶來什么影響?外界似乎更多仍舊是關注到入奧的意義。因為電競入奧的阻攔,第一個關卡就是卡在沒有協會。
就在幾天前,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中先生還曾表示,電競想要入奧。第一就是必須有一個承認及遵守奧林匹克憲章,并且與世界反興奮劑組織有協議的、國際上唯一的運動聯合會組織。這個組織在五大洲內有足夠的國家和地區的會員數,并且定期組辦世界性的比賽且有相當數量的會員參加。
有組織首先是解決一個跟國際奧委會的對接問題。在去年的洛桑電競論壇上,討論電競問題召集了超過150多人的電競行業人士。這樣的溝通與對接成本對于國際奧委會而言確實過高了。
在新加入的滑板項目上,國際滑板聯合會此前屬于商業性質,而國際輪滑聯合會被國際奧委會認可卻沒有滑板項目,在滑板確定進入奧運會后,這兩個組織才于2017年宣布正式合并重組為World Skate,為的就是東京奧運會有一個明確的對接方。
解決了這個問題,入奧還遠么?從目前來看仍舊相當遙遠。由于2020年東京奧運會和2024年巴黎奧運會新的項目已經確定,電競入奧最遲都要到2028年的洛杉磯奧運會去了。
GEF在踏出了這第一步后,后面是更多更細碎與腳踏實地的工作要做。比如GEF的口號是“用電競連接世界”,在此之前則首先要做的就是“聯結”電競。
這種聯結是各國各地區很多電競相關的協會,或民間,或有官方背景,需要慢慢的納入進這個體系。國際足聯1904年成立,最初僅僅是7個國家倡議,隨后在歷經100多年,目前已經發展成為至200多個成員。GEF需要在之后去讓大家信任這個新生的組織,讓各處的協會共同能“聯結”在一起。
此外在另一條線上,騰訊作為首席合作伙伴加入進來,開啟了與廠商合作的口子,之后也相信會有更多的游戲廠商被吸納進來。這樣避免一家獨大,同時也能讓GEF得到更多的知識產權支持。
GEF理應成為全球電競人的一個“家”,給大家一個環境聊電競的現狀、發展中的問題、以及未來的方向。就像在黑夜之中,原本三五結伴點著小火堆,各自孤立地談天說地。GEF的出現像是在茫茫曠野之中豎起了一座燈塔,能讓大家沿著光亮聚攏,交流討論,并借由這座燈塔向更廣闊的世界傳遞眾人的聲音。
雖然剛剛搭建,仍不完美的處于摸索中,但相信腳踏實地的力量,最終會讓電競入奧水到渠成。