DOTA2終于開始做聯賽了。
2月26日,V社通過官網宣布,在TI10結束后將對現有DOTA巡回賽系統作出調整,推出全新的地區聯賽。這意味著,在堅持了近10年的杯賽體系后,DOTA2正式開始往聯賽方向轉型。
面對不斷惡化的DOTA2生態,V社終于下定決心主動尋求改變。只不過,V社的這次“自救”,到底能成功嗎?
不得不變的DOTA2生態
在V社打造的全新賽事體系中,每一年都將被劃分秋季賽、冬季賽和春季賽3個賽季。每個賽季都會由賽季初的地區聯賽,以及賽季末的Major構成。3個賽季結束后,將迎來每年的重頭戲——TI國際邀請賽。
簡單來說,全新的DOTA2賽事體系,與過往最明顯的不同就是增加了地區聯賽。從聯賽到杯賽,再到TI這樣的路線,讓DOTA2的賽事體系擁有了一條完整的晉升通道。
從2011年舉辦首屆TI至今,DOTA2賽事已經以杯賽的形式運營了近10年的時間。作為DOTA2最頂尖的賽事,TI更是成為了世界上獎金最高、最具影響力的電競賽事之一。
但隨著整個DOTA2生態環境的不斷惡化,V社也不得不做出調整,以求讓DOTA2重新走上正確的軌道。
對于任何一個電競項目而言,想要獲得更好的發展,用戶是核心,也是支撐項目發展的根本。但由于DOTA2過于“硬核”的特點,這款游戲用戶數量在最近幾年一直呈現著下降的趨勢。
根據Steam的數據顯示,2020年1月,DOTA2的平均在線玩家數量為378925人,創下了自2013年以來的最低值。要知道,在2019年刀塔自走棋風靡的那段時間,僅是依靠這張游廊的地圖,就為DOTA2帶來了峰值近40萬的同時在線用戶。
用戶數量不斷下跌的同時,DOTA2在電競生態建設層面也并不順利。以TI為例,這項賽事在世界范圍都可以算得上是最為頭部的電競賽事之一,但其收入大多卻來自于玩家們的眾籌。在過去的9年時間里,除了硬件廠商之外,TI甚至沒有任何的官方贊助商。
此外,由于TI在整個DOTA2賽事體系中占據了過高的地位,也導致了DOTA2的職業生態亂象叢生。一些沒有機會參加頂級賽事的二三線戰隊,以假賽為生。大量博彩公司,成為了各支DOTA2戰隊的主要贊助商。即便是頂級的DOTA2戰隊,也會因為沒有穩定的生存環境,隨時有可能分崩離析。
2016年,Wings在TI6上擊敗DC獲得冠軍。但在之后不到一年的時間里,兩支隊伍就分別因為不同的原因而宣布解散。這也在很大程度上反映了DOTA2的生態存在缺陷。
V社想用聯賽開始“自救”
最近一段時間以來,玩家數量的持續下跌和愈發明顯的假賽行為,讓DOTA2的生態再度惡化。在這樣的情況下,V社終于決定主動求變,以改變賽事體系為起點開始“自救”。
針對全新的地區聯賽,V社也進行了詳細的說明。
TI10結束后,中國、歐洲、北美、獨聯體、東南亞、南美6大賽區將同時開啟地區聯賽,每個賽區分為職業組和精英組,每個組別各8支隊伍。每個賽季結束后,職業組和精英組的最后兩名和前兩名占據升降級名額,精英組的最后兩名則會被公開預選賽中的晉級隊伍所代替。
在該賽季的地區聯賽結束后,各賽區排名靠前的隊伍將獲得晉級Major的名額。各支隊伍在地區聯賽以及Major上的表現,將成為決定他們能否晉級TI的唯一因素。
相比于過往的杯賽體系,如今聯賽+杯賽的體系似乎更加適合DOTA2。不少DOTA2職業選手、解說,都對于新的賽事體系表示認可。
在今后的時間里,DOTA2戰隊在一整年都有了穩定的賽事可以參加。在這樣的基礎上,一線隊伍有了更多造星和商業化的可能,二三線隊伍也因為曝光量的增加,生存環境將會得到改善。同時,對于年輕選手來說,他們也有了更多得到鍛煉的機會,也會使DOTA2這款游戲有機會涌現出更多新鮮血液。
其實,無論是聯賽還是杯賽,都有著自身的特點及優勢,兩種賽制之間并沒有嚴格意義上的好與壞。在傳統體育項目中,足球籃球等項目都采用的是聯賽制,NBA、英超等賽事在世界范圍內都享有盛名。與此同時,杯賽制同樣擁有一席之地,網球的四大滿貫就是最好的例子。
不過,從電競發展的軌跡來看,特別是針對DOTA2而言,聯賽制似乎更加有利于項目的發展。前星際職業選手F91就曾對外表達過類似觀點,“電競選手需要的是每天一個面包,而不是每年只吃一頓大餐”。
亡羊補牢,為時未晚?
早在幾年前,就有DOTA2選手發出倡議,希望V社能夠嘗試開始做聯賽。實際上,在早期DOTA賽事的發展過程中,也曾出現過聯賽,只不過并非由官方主導。
2012年,ACE聯盟與GTV聯手打造了ACE聯賽,這也是DOTA歷史上首次舉辦的高規格、高專業性的聯賽。
一年之后,ACE聯盟與上海體育總會和景瑞地產進行了合作,舉辦了WPC-ACE聯賽。盡管這項賽事只舉辦了兩屆,但憑借穩定且高質量的比賽,WPC-ACE聯賽為觀眾提供了非常優質的DOTA2賽事內容。在WPC決賽中DK讓3追4逆轉擊敗iG的比賽,至今都是DOTA2賽事中最為經典的戰役之一。那段時間,也是DOTA2在國內發展勢頭最為良好的階段。
從2015年開始,V社重新主導了DOTA2賽事大權,推出以TI和Major為主的杯賽體系,其他三方授權賽事也全部以杯賽為主。聯賽在DOTA2的賽事體系中,幾乎徹底消失。
之后的幾年時間里,盡管V社也曾先后多次對于DOTA2賽事體系進行微調,但結果都不盡如人意。
縱觀全球電競發展的浪潮,聯賽制似乎已經成為了當下電競賽事的主流。國內的LPL、KPL,國外的OWL等賽事,都采用的是聯賽制,并且取得了良好的效果。
以LPL為例,在經過了多年的經營后,LPL在國內已經成長為可以比肩傳統體育賽事的頂級賽事IP。在2018年最值得贊助的體育賽事中,LPL更是排名第9。商業化維度,在已經開賽的2020LPL春季賽中,官方公布的合作伙伴數量多達13家,其中不乏梅賽德斯-奔馳、Nike、肯德基等行業頂級品牌。
作為移動電競賽事的代表,成立于2016年的KPL也一直保持著飛速的發展腳步。2019年,王者榮耀賽事內容總觀看量達到了440億,官方職業賽事內容觀看量達到240億。聯賽模式下,電競賽事的價值正在不斷顯現。
與此同時,與若干年前相比,“電競聯賽”的概念也已經發生了翻天覆地的變化。如今的電競聯賽,早已不再是僅僅將比賽劃分常規賽、季后賽那樣簡單。在電競的不斷發展之下,如今的電競聯賽開始更多的在聯盟化、地域化等層面進行探索。LPL與KPL先后將主場設立在國內更多城市,OWL更是將自身定位在世界聯賽。相比之下,V社推出的地區聯賽,似乎還處于電競賽事發展的最初階段。
但無論如何,有改變就是好的。面對不斷惡化的DOTA2生態,V社選擇通過對賽事體系進行調整,開始了“自救”的第一步。
作為站在“電競鄙視鏈”最頂端的項目,DOTA2賽事的觀賞性,以及提供優質內容的能力毋庸置疑。地區聯賽的推出,為DOTA2提供了一個改變現狀的機會。
不過,這個機會將會起到怎樣的效果,還需要看V社的決心。究竟是小打小鬧繼續一切向“錢”看,還是打造出一個真正健康穩定的DOTA2生態,這才是V社能否完成“自救”的關鍵。