在11月1日的王者榮耀五周年活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)向外界公布了游戲最新的用戶(hù)數(shù)據(jù)——進(jìn)入2020年以來(lái),王者榮耀的日均活躍用戶(hù)數(shù)量達(dá)到了1億。
據(jù)多家游戲媒體報(bào)道,這一數(shù)據(jù)意味著王者榮耀成為世界上第一款日均活躍用戶(hù)達(dá)到“億”量級(jí)別的游戲。
與此同時(shí),在五周年到來(lái)之際,王者榮耀還公布了一系列全新的IP內(nèi)容,不僅包括新英雄、新CG,更有新游戲和影視、動(dòng)漫劇集。
過(guò)去的五年時(shí)間里,王者榮耀將自身打造成為了時(shí)代的符號(hào),而官方在五周年上發(fā)布的一系列內(nèi)容,則證明了他們正在努力去構(gòu)建一個(gè)更加宏偉IP生態(tài)的野心。
同樣,電競(jìng)作為通過(guò)游戲衍生出來(lái)的一個(gè)新興行業(yè),也正在被王者榮耀所改變。王者榮耀上線(xiàn)的五年時(shí)間,電競(jìng)行業(yè)也發(fā)生了翻天覆地的變化。
將不可能變?yōu)榭赡?/strong>
從星際到CS,從DOTA到英雄聯(lián)盟,在電競(jìng)行業(yè)20年的發(fā)展過(guò)程中,有著非常多的優(yōu)秀產(chǎn)品被玩家們所熱衷。
在這些游戲當(dāng)中,王者榮耀顯然并不是競(jìng)技性最強(qiáng)的,也不是觀賞性最高的,但它卻是最為特殊的。因?yàn)椋跽邩s耀的出現(xiàn),在一定程度上改變了電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的軌跡。
在2015年之前,移動(dòng)電競(jìng)還是一個(gè)偽命題,它能不能做起來(lái),甚至值不值得去做,都是當(dāng)時(shí)外界討論的話(huà)題。
外界對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)的爭(zhēng)議,最主要的原因無(wú)外乎于一點(diǎn)——競(jìng)技性。
看慣了星際、CS、DOTA等硬核項(xiàng)目,再加上為了將電競(jìng)與網(wǎng)游有所區(qū)別,在傳統(tǒng)電競(jìng)?cè)说挠∠罄铮挥芯哂幸欢ㄉ鲜珠T(mén)檻,且操作相對(duì)復(fù)雜的游戲,才可以稱(chēng)得上是電競(jìng)項(xiàng)目。更有部分專(zhuān)業(yè)人士認(rèn)為,難度越高的游戲,才越是一款好的電競(jìng)產(chǎn)品。
在這樣的認(rèn)知下,在手機(jī)上就可以參與的游戲,不談它是不是一款優(yōu)秀的電競(jìng)產(chǎn)品,就連它是否可以算得上是一款電競(jìng)產(chǎn)品,都是當(dāng)時(shí)正反兩方爭(zhēng)論不休的話(huà)題。
有一段時(shí)間,在社交平臺(tái)上如果發(fā)布了將“王者榮耀”和“電競(jìng)”等字眼關(guān)聯(lián)的內(nèi)容,下面的評(píng)論區(qū)大概率會(huì)出現(xiàn)這樣的回復(fù):王者榮耀也算電競(jìng)?
其實(shí),評(píng)判一款產(chǎn)品是否屬于電競(jìng)項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)很簡(jiǎn)單。只要是通過(guò)電子設(shè)備作為器械,在公平、公正的環(huán)境下進(jìn)行的人與人之間的智力、體力對(duì)抗的項(xiàng)目,都屬于電競(jìng)項(xiàng)目。
按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,斗地主都毫無(wú)疑問(wèn)的可以算在電競(jìng)項(xiàng)目之列,王者榮耀為什么不算?
隨著王者榮耀與KPL的出現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)前景渺茫的“謠言”不攻自破。
王者榮耀的出現(xiàn),讓大眾對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)的概念有了認(rèn)知,而KPL的誕生,則證明了移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的潛力。
2016年的第一屆KPL總決賽,在上海一個(gè)并不起眼的場(chǎng)館,現(xiàn)場(chǎng)近千人見(jiàn)證了AS仙閣的逆襲奪冠。
而到了2017年的春季賽,也就是第二屆KPL總決賽,比賽場(chǎng)館就換到了上海東方體育中心,并且迎來(lái)了超過(guò)一萬(wàn)三千名現(xiàn)場(chǎng)觀眾。
到了今年,KPL春決在七個(gè)版權(quán)播放平臺(tái)的頁(yè)面數(shù)據(jù)顯示,總決賽當(dāng)晚的直播間總?cè)藲庵党^(guò)了1.2億。
明星選手、精彩對(duì)局、恩怨情仇……KPL證明了移動(dòng)電競(jìng)也可以擁有競(jìng)技體育的一切要素。而這,也是KPL獲得觀眾、市場(chǎng)認(rèn)可的原因所在。
五年的時(shí)間,移動(dòng)電競(jìng)從不斷受到外界質(zhì)疑,到成為各大廠商的兵家必爭(zhēng)之地。如果沒(méi)有王者榮耀和KPL,移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展能否達(dá)到今天的地步?答案或許是肯定的。但不可否的是,王者榮耀和KPL加速了這個(gè)過(guò)程,并且一直在引領(lǐng)著移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展。
讓電競(jìng)觸達(dá)更多用戶(hù)群體
與傳統(tǒng)的PC端電競(jìng)項(xiàng)目相比,王者榮耀最大的特點(diǎn)就是輕量化。
你不需要一臺(tái)電腦,也不需要進(jìn)行繁瑣的客戶(hù)端下載、賬號(hào)注冊(cè)等流程,只需要擁有一臺(tái)手機(jī),就可以享受王者榮耀帶來(lái)的樂(lè)趣。
徹底摒棄了若干年前電競(jìng)項(xiàng)目引以為傲的上手難度,“低門(mén)檻”成為了王者榮耀的最大殺手锏。
于是,王者榮耀憑借簡(jiǎn)單易上手的特性,開(kāi)始風(fēng)靡全國(guó)。隨著王者榮耀的流行,越來(lái)越多的人群開(kāi)始接觸到這款游戲,成為了王者榮耀的玩家。
文體明星、女性玩家、公司老板、學(xué)生一族……在王者榮耀的帶動(dòng)下,游戲和電競(jìng)觸達(dá)到了不同的用戶(hù)群體,甚至是很多此前完全沒(méi)有基礎(chǔ)的游戲小白。
通過(guò)王者榮耀,他們第一次接觸到了游戲,感受到了游戲帶給他們的快樂(lè)。王者榮耀對(duì)于他們而言,慢慢成為了生活中一種重要的消遣手段,甚至是生活方式。
相比加速了移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,讓更多的人對(duì)電競(jìng)有了基本的認(rèn)知,是王者榮耀對(duì)于整個(gè)電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)的更大貢獻(xiàn)。
2016年,KPL的建立標(biāo)志著王者榮耀開(kāi)啟了電競(jìng)化之路,在自身巨大用戶(hù)基礎(chǔ)的加持下,王者榮耀和KPL讓電競(jìng)真正開(kāi)始走向了全民化。
就像王者榮耀讓很多沒(méi)有接觸過(guò)游戲的群體第一次接觸到游戲一樣,KPL也讓很多對(duì)電競(jìng)?cè)鄙僬J(rèn)知的群體第一次知道了電競(jìng)到底是一個(gè)怎樣的事物。
對(duì)于這些人而言,他們關(guān)注KPL的原因可能是為了想要學(xué)習(xí)某個(gè)英雄的出裝打法,也可能是因?yàn)楸挥螒騼?nèi)彈出的選手顏值所吸引。
但無(wú)論出于怎樣的原因,他們最終都成為了KPL的觀眾,電競(jìng)的粉絲。從電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的角度而言,這才是更為重要的。
逐步完善的電競(jìng)生態(tài)
2017年,騰訊電競(jìng)提出中國(guó)電競(jìng)進(jìn)入發(fā)展的黃金五年。事實(shí)也證明,中國(guó)電競(jìng)在最近幾年的確進(jìn)入了發(fā)展最為迅猛的階段。
在這其中,王者榮耀和KPL對(duì)于整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善,也起到了至關(guān)重要的作用。
在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,一提到“電競(jìng)選手”,外界想到的更多都是蓬頭垢面、不修邊幅的“網(wǎng)癮少年”。
在KPL聯(lián)盟成立后,他們所做的第一件事,就是去為聯(lián)賽造星。在聯(lián)盟內(nèi)部,甚至專(zhuān)門(mén)成立了造星組。
于是我們看到,在KPL的賽場(chǎng)上,每一位選手都是朝氣蓬勃的陽(yáng)光少年,他們不僅技術(shù)佳,而且形象好,不少選手的迅速積累了大量的粉絲。
KPL之所以將造星作為首要的工作任務(wù),其實(shí)原因很簡(jiǎn)單。
一方面,明星選手可以更好地吸納粉絲,提升粉絲的粘稠度。另一方面,選手是粉絲接觸電競(jìng)最直接的窗口,選手們的形象,就代表了整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的形象。
不止是針對(duì)選手,對(duì)于聯(lián)賽中的俱樂(lè)部,KPL聯(lián)盟也會(huì)定期安排專(zhuān)業(yè)人士來(lái)到各大俱樂(lè)部進(jìn)行培訓(xùn),以加強(qiáng)俱樂(lè)部品牌、職業(yè)化建設(shè)等。
在2016年創(chuàng)始賽季就加入KPL的eStar、AG超玩會(huì)等俱樂(lè)部,如今已然發(fā)展成為了國(guó)內(nèi)電競(jìng)豪門(mén),成為了電競(jìng)行業(yè)的中流砥柱。
KPL在完善電競(jìng)生態(tài)的同時(shí),也始終堅(jiān)持著職業(yè)化、體育化的發(fā)展道路。在這樣的思路之下,不僅是在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,即便是與端游項(xiàng)目相比,KPL都可以稱(chēng)得上是電競(jìng)賽事的標(biāo)桿。
2018年,KPL正式開(kāi)啟地域化模式,除了上海之外,成都成為聯(lián)盟的第二主場(chǎng),半數(shù)戰(zhàn)隊(duì)將基地從上海遷到了成都,KPL正式進(jìn)入雙城主客場(chǎng)模式。
如今,KPL的主場(chǎng)已經(jīng)從雙城變?yōu)樗某牵琀ero久競(jìng)、TTG、eStarPro分別落戶(hù)南京、廣州和武漢。
與此同時(shí),聯(lián)盟中已經(jīng)有超過(guò)半數(shù)的俱樂(lè)部擁有了屬于自己的線(xiàn)上主場(chǎng),KPL正在朝著完全主客場(chǎng)制這樣的終極目標(biāo)前進(jìn)。
同樣是在2018年,KPL還開(kāi)始實(shí)行了聯(lián)盟化。隨著聯(lián)賽席位的固定,聯(lián)賽和俱樂(lè)部的商業(yè)價(jià)值也得到了穩(wěn)定提升,吸引更多優(yōu)質(zhì)合作伙伴的加入。
在以KPL為核心的基礎(chǔ)下,王者榮耀還建立了一套完整的賽事體系,從世冠到KPL,從KGL到大眾賽事,王者榮耀賽事的金字塔從上到下都已經(jīng)搭建完畢。
此外,在辦賽諸多的細(xì)節(jié)上,也可以看到KPL與其他電競(jìng)賽事的不同之處。
大到比賽場(chǎng)地的搭建,小到選手登場(chǎng)儀式的調(diào)整,從線(xiàn)上轉(zhuǎn)會(huì)制度的首創(chuàng),到賽事規(guī)則的更改。KPL在穩(wěn)定發(fā)展的同時(shí),也保持著不斷的探索和嘗試,以更加職業(yè)化和體育化的方式,帶給用戶(hù)更好的體驗(yàn)。
很多人在來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)觀看一場(chǎng)KPL的比賽后,都會(huì)發(fā)出這樣的感慨:原來(lái)電競(jìng)賽事還可以這樣。
王者榮耀上線(xiàn)五年,KPL誕生四年,為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)的改變可以說(shuō)是顛覆性的。未來(lái),當(dāng)王者榮耀和KPL經(jīng)歷了下一個(gè)五年之后,電競(jìng)行業(yè)又會(huì)變得如何,非常值得期待。