成績不佳的2022中國電競,與世界正在逐漸割裂

呱呱太12-18 20:21 體壇+原創(chuàng)

這幾日,微博上有一個(gè)熱搜話題,叫為何2022中國電競成績不佳?這一年的中國電競,在世界性的電競項(xiàng)目上近乎全線潰敗。普遍創(chuàng)造了這幾年的最差成績。

為首的英雄聯(lián)盟,去年還是冠軍的LPL賽區(qū),在S賽上今年僅取得了四強(qiáng)的最好成績。

DOTA2,去年在TI上奪得亞軍,今年同樣也是四強(qiáng)的最好成績。并且由于新人太少,曾經(jīng)貴為中國電競驕傲的CN DOTA實(shí)力肉眼可見地開始遜色于國外。

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PUBG今年倒是還行,由17戰(zhàn)隊(duì)在全球總決賽上拿了亞軍。但全球最主流的FPS項(xiàng)目CSGO,世界大賽上甚至都看不到中國戰(zhàn)隊(duì)的身影。

APEX項(xiàng)目,全球總決賽中國隊(duì)排29名。守望先鋒的最好成績則是杭州閃電創(chuàng)造的季后賽四強(qiáng)。

即便屬于中國人自己的項(xiàng)目永劫無間,國外戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力也大幅提升,特別是東南亞國家。越南異軍突起讓玩家不得不再次搬出了范志毅的“國足圣經(jīng)”。

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這些全球參與的電競項(xiàng)目,中國戰(zhàn)隊(duì)在今年都有了成績滑坡。也難怪會(huì)有疑問,為何2022中國電競成績不佳。

不過從整體的大環(huán)境看,2022中國電競的成績是近些年最差的一年,沒準(zhǔn)也是之后的年份中最好的一年。

2022年成績差并不是一種偶然,更多是一種必然。2022會(huì)成為一道分水嶺,在今年之后,中國電競會(huì)與世界主流電競逐漸割裂,變得更加自娛自樂。

首先看大環(huán)境,我們是全球最大的手游市場。國內(nèi)的主流電競項(xiàng)目已經(jīng)以手游為主,但國際上仍然是PC端的天下。

這帶來的直接后果就是國內(nèi)在主流電競項(xiàng)目上沒有后備力量。學(xué)生都在玩手游,根本都沒多少人玩PC端的游戲了,那選手要從哪里來呢?

最終就會(huì)演變成國足一樣的問題,不是14億人選不出11個(gè)踢球的。而是可供選擇的幾千個(gè)專業(yè)足球選手中,選不出11個(gè)會(huì)踢球的。

這一點(diǎn)在DOTA項(xiàng)目上已經(jīng)很明顯了,成績一年比一年慘就是因?yàn)闆]有新鮮血液,全是老人在苦苦支撐。LOL在今年也已經(jīng)開始感受到寒意襲來。整個(gè)冬季轉(zhuǎn)會(huì)期,俱樂部和選手拉扯來拉扯去,最后一看陣容,基本都是老人在那排列組合。

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但在國外卻不同,電腦端的電競項(xiàng)目仍是社會(huì)主流,各項(xiàng)目正源源不斷地有新泉往池水涌入。隨著時(shí)間推移,成績被拉開是一件無比確定的事情。而這種游戲人口在方向上的分流,也必然導(dǎo)致我們與國際主流電競的割裂。

另外在政策層面,國家新聞出版署于去年下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長被大幅度削減。現(xiàn)在各電競聯(lián)賽的青訓(xùn)年齡都被限制在了18歲。

18、19歲就是人一生中反應(yīng)的巔峰期,打電競的黃金年紀(jì)。但現(xiàn)在卻要求18歲才能進(jìn)入青訓(xùn),學(xué)習(xí)如何當(dāng)一名職業(yè)選手。

設(shè)想一下,14歲在東京奧運(yùn)會(huì)上奪得跳水冠軍的全紅嬋,被要求18歲才能開始加入跳水隊(duì)系統(tǒng)練習(xí)跳水,那么她還可能奪冠么?

之前有看過LPL的青訓(xùn)營,新加入的學(xué)員跟LDL的隊(duì)伍打,差距不在操作上,而在習(xí)慣和理解上。LCK那邊,最小甚至有12歲就加入俱樂部,經(jīng)過幾年培養(yǎng),職業(yè)素養(yǎng)直接都刻到骨子里。目前的政策下,我們和韓國的差距至少是4年。這是一個(gè)足以讓人絕望的時(shí)間。

如果政策再持續(xù)幾年不松動(dòng),那么新的一批成長起來的選手,縱使天賦再高,也是很難跟外國的一些年輕選手相抗衡。

那么政策會(huì)松動(dòng)么?現(xiàn)在來看也并不樂觀。因?yàn)橄拗莆闯赡甑木W(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間是國家層面的政策,從以往政策的變更看,只會(huì)是一次比一次更嚴(yán)格。電競能祈禱的就是在大的方向外,給電競專門開個(gè)小門,這或許還要電競項(xiàng)目在綜合運(yùn)動(dòng)會(huì)上有更大突破才可能實(shí)現(xiàn)。

另外,中國游戲廠商也一定程度在阻礙中國電競和世界主流電競的聯(lián)系。長久以來,外國的主流電競游戲進(jìn)入中國需要找中國的游戲代理公司。但這些代理公司又不會(huì)真心實(shí)意砸錢去幫別人家的游戲做比賽。

比如前不久鬧分手的網(wǎng)易和暴雪,還有完美和V社,世界第一FPS項(xiàng)目CSGO就因?yàn)閲鴥?nèi)缺乏運(yùn)營推廣,導(dǎo)致在中國鮮有參與和關(guān)注。

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中國游戲代理公司的邏輯也很好理解,本身不是自家游戲,還要各種掣肘,為啥要費(fèi)力不討好地去做賽事呢?這些游戲公司本身又都手握眾多自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品,好好哺育親兒子必然是好過養(yǎng)子。只不過這些“親兒子”大都只在國內(nèi)流行,很難全球推廣。

這樣就容易陷入死循環(huán),不管世界如何變天,我們只專注于本國的自娛自樂。其中只有騰訊和拳頭的關(guān)系是個(gè)異類,也一定程度造就了英雄聯(lián)盟電競的輝煌。

從這三點(diǎn)看,如果說對未來中國電競的產(chǎn)業(yè)成績有沒有信心,我肯定有,但是要說在世界主流電競項(xiàng)目中的成績還能有什么突破,我覺得很難,往后大概率就是一年不如一年了。

對于未來,如何破解這種更加割裂的局面呢?從目前中國電競的現(xiàn)狀看,可能破局還要看兩點(diǎn)。一個(gè)看騰訊,騰訊通過收購,擁有國外眾多游戲公司的股份。這些游戲公司如果未來能再產(chǎn)出一些全球流行的游戲,那么可以不太擔(dān)心國內(nèi)的推廣問題。就像拳頭的瓦羅蘭特,只等版號通過,國內(nèi)賽事勢必會(huì)乘勢而起,加入全球大家庭。

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另一個(gè)就要寄望國內(nèi)的游戲廠商,能夠推出一些全球性的爆款游戲,比如米哈游的原神,通過全球性游戲的電競化,強(qiáng)行把大家拉到一起和我們一道玩。

如果游戲廠商這個(gè)層面不發(fā)力,按目前狀況持續(xù)下去,最終就是“我們玩我們的”“他們玩他們的”。到時(shí)中國電競成績的概念可能都會(huì)消除,因?yàn)樵谧约旱捻?xiàng)目里,China必然永遠(yuǎn)No.1。

再叫些外國選手拿錢過來跑個(gè)龍?zhí)祝屬愂鹿谏稀叭颉敝5牵菢诱娴挠幸馑紗幔?/p>

LPL

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