亞洲中東及北非地區(qū)電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收占全球市場(chǎng)過半

凌四05-08 11:00 體壇+原創(chuàng)

市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Niko Partners發(fā)布亞洲和中東與北非電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告,據(jù)報(bào)告內(nèi)容顯示,2022全球電競(jìng)市場(chǎng)收入規(guī)模預(yù)估為13億美元,亞洲與中東及北非地區(qū)約占56%。中國(guó)依舊是亞洲與中東及北非地區(qū)中規(guī)模最大的電競(jìng)市場(chǎng),其2022全年?duì)I收預(yù)估為4.45億美元。
市場(chǎng)受眾方面,2022中國(guó)電競(jìng)觀眾數(shù)量約為4.002億,下降約7.8%;印度、日本、東南亞等地區(qū)電競(jìng)觀眾人數(shù)出現(xiàn)明顯增長(zhǎng),除中國(guó)外的亞洲市場(chǎng)內(nèi),電競(jìng)觀眾人數(shù)總計(jì)增長(zhǎng)約17.4%。
電競(jìng)項(xiàng)目方面,端游上,《valorant》、《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》在亞洲與中東及北非地區(qū)處于市場(chǎng)領(lǐng)先地位;移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域則是《PUBG.M》、《英雄聯(lián)盟》手游以及《無(wú)限對(duì)決》。

亞洲中東北非電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告.png

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