電競觀察|電競唯有進入奧運會才能“洗白”嗎?

體壇產經08-03 07:22 體壇+原創

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近來的這段日子,體育氛圍愈發濃厚。成都大運會、福岡游泳世錦賽、女足世界杯三大賽事同期舉行,體育迷們打開電視與手機后還得費心去思考自己該翻哪項賽事的“牌子”,這種幸福的煩惱,實在難得。

同樣熱鬧的,還有電子競技。6月22日,國際奧委會牽頭組織的奧林匹克電競周于新加坡正式打響;一周之后的6月30日,由歐洲奧委會組織的電競錦標賽與歐運會同期落地波蘭;再加上9月底杭州亞運會上的電競項目與10月初的泛美電競錦標賽,我們完全有理由說,2023是電子競技正式加入奧林匹克大家庭的一年。

自此之后,當我們再談起“電競入奧”時,從嚴格意義上來說,我們關心的不再是能否加入奧林匹克,而是進入奧運會。

現如今,杭州亞運會電競項目的比賽日程已然公布,巴黎奧運會也正式進入最后一周年的倒計時。此情此景,那個老生常談的問題自然便又回到嘴邊,“電子競技和奧運會之間,究竟還差幾步?”這次我們主要從電競側來聊聊與奧運會之間的距離,至于奧運一側日后有機會另開一篇細聊。

濾鏡背后的真實認知

就目前而言,在入奧這件事上,電競毫無疑問地是更加主動的一方。原因無他,在與傳統體育融合的道路上,進入奧運會就是它的最終訴求。個中意義,絲毫不亞于2001年加入WTO之于中國經濟。

奧運會能為電競創造的直接經濟利益雖不算多,但現代奧運這個百年IP的信用背書所能創造的間接經濟效應卻是巨大的。對于電競而言,它需要一個能夠真正進入主流社會的契機,而奧運則是電競在摸索過程中所找到的,能夠最快解題的公式。

這兩三年來,諸如“電競正在進入主流視野”這般的宣傳口徑愈發頻繁地出現在各種報道之中。但平心而論,即便時至今日,進入主流這事依舊任重而道遠。它的實現與否,單靠幾家傳統媒體動動嘴皮子與筆桿子是遠遠不夠的。它需要的是大眾在認知上的徹底改變,就如同《盜夢空間》中小李子對基里安·墨菲所做的那般。

然而離開濾鏡之后,人們實際對電競的認知又是什么呢?舉個真實發生在身邊的例子,打球時同齡的球友會試探性地問我這工作是否屬于游戲行業;年長些許的更是與我發起牢騷,“與電競相比,麻將都比它更適合入亞”;有些同事的父母根本不了解子女的工作情況,“我們也不太清楚他做的是個什么行當,反正只要合法,他能養活他自己就成”。

在媒體們單方面的呼吁之下,真實擺在眾人眼前的,是游戲與電競的概念不分,是少數人基于電子游戲所產生的厭屋及烏,是多數利益不相干者的漠視與無所謂。在為自己正名這件事上,電競依舊任重而道遠。

自由與“土豆”

奧運之于電競,是解藥,更是捷徑。在這個好事不出門,壞事傳千里的時代,抱緊奧運這根大腿,顯然是電競彰顯自身正向價值的最簡途徑。

近兩三年來,隨著電競入亞,電競行業在規范化與標準化上的欠缺逐漸顯露出來。缺乏具備公信力的機構進行監管,是行業目前的一大弊端,也是制約行業進一步發展的一大掣肘。沒有強有力的組織在宏觀層面進行資源調控與分配,單靠行業內企業自行運轉,這注定只會走入窄小的死胡同之中。關于這一點,19世紀中葉所發生的愛爾蘭大饑荒正是一個絕佳的佐證。

1845年,愛爾蘭因土豆晚疫病菌爆發導致土豆大面積歉收。彼時英國首相羅伯特·皮爾主張自由經濟主義理論,自詡為亞當·斯密的學生,他認為愛爾蘭饑荒所造成的糧食需求會由私企通過交易來彌補,而農民也會為了謀生而轉行成為工人從而帶動愛爾蘭進行產業轉型。但現實卻與預想大相徑庭,愛爾蘭從事進口的商人數量遠低于從事出口的商人。于是,一副極為矛盾的景象便發生了:饑荒發生期間,一艘搜裝滿小麥與燕麥的船不斷駛離愛爾蘭港,當地的農民卻因糧食歉收與得不到政府救助而不得不等死。

據統計,從1845年底到1846年2月,共有701萬英擔大麥與100萬英擔燕麥從愛爾蘭運往英國,且后續始終保持著這樣的輸送頻率。而從1846年到1851年短短五年時間,愛爾蘭總人口因饑荒、瘟疫與移民從850萬銳減至655萬人,凈減少約200萬人。

愛爾蘭的慘劇證明了自由經濟主義理論的弊端,1848年1月,馬克思在布魯塞爾的演講中更是犀利地指出了這套理論的本質,“自由貿易就是資本的自由。這不是一個普通的個人在對待另一個人的關系上的自由,而是資本壓榨勞動者的自由”。

差生意與好價值

相較之下,缺乏對口的法律法規與監管機構的電競行業何嘗不是自由經濟主義下的又一產物?;仡欕姼傔^去發展的二十年里,頭十年是游戲產業的附庸,以電腦外設廠商營銷手段的形式存活于世;后十年則由游戲版權商主導,行業發展重心以廠商利益為第一優先級。

這種以個別企業盈利為重的行業發展模式所帶來的,多是短暫的虛假繁榮。過去十年,電競賽事的發展理念大多借鑒于市面上已取得一定聲量的體育商業賽事,行業整體也在這樣的沉淀過程中逐漸成長為以賽事為核心,以曝光為亮點的文娛類行業。整個行業好似一個龐大的流量池,賽事獨占(流量)七斗,戰隊與俱樂部再占兩斗,自媒體創作者與媒體共分一斗。

這種流量分配模式所帶來的,便是以PGC為引、UGC為主的內容生態。這樣生態局面引發了兩個后果,一是電競媒體的式微。在過往的傳媒生態中,媒體往往以PGC的身份自處,把持著信息輸出上的話語權。但在現如今的電競生態中,電競媒體多數只是在扮演內容的分發者,毫無影響力可言。他們能做的只是利用自身的專業內容制作能力,替受眾說出心里想說但不知該如何描述的想法,為受眾提供一個更加“高級”的情緒輸出口。

高級之所以打上引號,是因為受眾的審美風向一直在變。所謂的高級,到頭來也只是一時的。懷石料理再好看再好吃,終究還是不如街邊的黃燜雞與豬腳飯頂飽。在內容需求轉向原始化之后,電競媒體在行業內的定位變得更加邊緣化。

邊緣化首先便體現在商業層面。在現有的行業生態下,絕大多數的從業機構都是在賣流量,只是多與少的區別。作為分發者的電競媒體,在外部品牌的營銷框架中優先級大多都是靠后的,預算也基本上是偏少的。而隨著逐年通脹所帶來的,是運營成本的不斷上升。如果將電競媒體比喻成一種動物,那么我首先想到的會是鱷魚鳥。那是一種以鱷魚牙齒間腐肉為食的小鳥,主打的就是一手拾人牙慧。

以上所述并非是聳人聽聞,如果有關注過電競媒體招聘公告的大多都知道,這些年來媒體們的招聘要求一直在放低。以前還能招全職,現在一發公告多半都是在招實習生。在工作職責一欄上,第一條還明晃晃地寫著“負責賽事現場采訪”。捫心自問,讓一個還沒畢業的大學生去做采訪,問出能挖掘選手IP潛質或給賽事品牌帶來增益的問題,這件事的概率會是多少?

這種現狀既反映了電競媒體在成本把控上的精打細算,也從側面佐證了電競行業的內容生態現狀。這便是剛所提到的第二個后果,在電競這一畝三分地上,用戶需求高于行業價值。

用戶想要好看的內容,那我們就努力鉆研賽事直轉播制作技術;用戶想要在沉悶的工作與學習之余找到情緒的宣泄口,那我們就對賽事直播時那些充滿戾氣與攻擊意味的彈幕睜一只眼閉一只眼;用戶想要找點樂子,養養電子寵物,那我們就任由涉賭入獄的電競主播出獄后繼續出現在公眾視野之中。誰說劣跡藝人不能復出,那位名字十分霸氣的四字主播不正是個活生生的例子?

這種對觀眾的一味寵溺,所造成的便是行業正向價值的挖掘難度甚至高于上五天攬月。凡事皆有因果,用戶需求的被滿足可以給廠商收獲好看的數據,從而在招商時能拿出更具說服力的憑證,但這本質上只是在將短期經營風險置換為長期風險。原因很簡單,用戶自己是不會主動成長的。就像亨利·福特所說的,“在汽車出現以前,如果我們去問顧客他們想要什么,他們只會想要一匹更快的馬”。

在電競的第二個十年,它通過屈服于人性從而得到流量,進而收獲經濟上的巨大回報。而在第三個十年拉開帷幕之際,人性這種龐大且不可控的力量也正在將這個行業置于等量的風險之中。電競對于亞運與奧運這類綜合性運動會的渴望,象征著數字時代下競技一詞定義邊界拓寬,與此同時,這何嘗又不是一個年輕的行業對主流老大哥所發出的求救信號。

在國內,我們誠然需要承認在2011年以微博為代表的自媒體時代與隨后2017年以抖音為代表的短視頻時代到來對當代用戶獲取信息方式的顛覆。但與此同時,我們也需要清楚地意識到,整個社會的晉升機制與前進方向并沒有因此而改變。時至今日,媒體的市場價值也許正在降低,但它的社會價值卻從未衰減??上У氖牵庾R到這一點的人終歸只是少數。不然的話,紐約時報也不會親手關閉它有著百年歷史、曾誕生過多位普利策獎的體育部。

最后,讓我們回到一開始的那個問題。在電競入奧這件事上,我想“和而不同”是發生概率最大的一種可能。通俗地說就是,從商業角度出發,成立一個“國際電聯”,組織一場“電競世界杯”的概率遠遠要比電競進入奧運會來得高。因為這樣做是順應人性,而非克服人性。畢竟假如人性中的那些原始弊端如果真那么好解決,那人類文明早都進化到下一個維度了,哪兒還有我在這叭叭的份。

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