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2021年8月,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱通知),在時間和門檻上嚴格限制了廠商向未成年人提供網絡游戲服務,宣告著未成年人的網絡游戲管控工作進入全新階段。
隨著通知的下發,國內大小廠商在約束未成年人游戲問題上開始了長期實踐,未成年人和游戲之間的關系也在各方的參與調控下變得越發敏感。在2024年春節剛過的節點上,體壇電競通過對話多個家庭,了解到了當下孩子們與游戲之間的相處狀態。
家長縱容創造防沉迷灰色地帶
通知中明確指出所有網絡游戲都必須接入國家新聞出版署的網絡游戲防沉迷實名驗證系統,用戶也必須實名注冊登錄,網絡游戲企業不得以任何形式(含游客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。
各大廠商也由此開始在自家游戲中大下功夫,到目前為止,騰訊和網易作為國內游戲企業的代表,前者在未成年認證上進行了長期的技術革新,后者則是致力于打造自家的未成年人護航平臺,兩家對通知中的指示表現出了高度的配合。
經過近三年的針對性布防,游戲廠商在防沉迷上所做出的努力在數據上已經呈現效果。中國音數協游戲工委發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》中顯示,自通知開始施行后,每周游戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上。到了2023年,中國音數協第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君表示:未成年人沉迷游戲的突出問題已得到進一步解決。
但好看的數據也許并不能體現防沉迷舉措下現實情況的全部,來自湖南的駱先生家就比較有代表性。
2024年春節期間駱先生剛剛讀小學一年級的兒子小睿成為了蛋仔派對的核心玩家,在游戲中的日活時間遠超通知中規定的一小時。對此駱先生并不生氣:“我們很多家長都是這個觀念,孩子只要聽話,成績也讓我們滿意的話不會偶爾玩玩是允許的,更何況是寒假這種本來就應該放松放松的時候?!倍粏柤坝螒蛑蟹莱撩源胧┑慕鉀Q辦法,駱先生直言:“幾乎很少看到未成年檢測,偶爾有一次彈窗我也給他解了。”小睿則告訴體壇電競,班上很多同學都玩手機游戲。
對此體壇電競下載了以蛋仔派對為代表的多款受當下未成年人歡迎的不同廠商游戲,在賬號注冊階段雖都有身份證登記環節但并沒有出現關于未成年人的特別認證說明,孩子完全可以冒用父母身份通過實名,規定的一小時時間在這種情況下便喪失了約束力。
對此游戲企業們其實早有行動,2023年網易對旗下游戲的人臉識別系統進行升級推出了AI未成年保護巡邏技術,據官方數據已于年末累計限制了超過2200萬由未成年人操控的成年人賬號。
但更加感性的情況難以扼制,即便有多么高超的人臉識別和AI鑒別技術,未成年人依舊可以在父母愛的惻隱下完成解鎖,這是游戲廠商真正難以觸及的領域,畢竟規矩是死的,人是活的,父母為了子女的成長反對游戲是真,逢年過節為了讓孩子開心去扮演子女逃過防沉迷系統的“輔助”,這種愛也是真,這便創造了一片游離于未成年人管控之外,一片大數據無法顧及的灰色地帶,每周游戲時間符合規定未超過3小時的未成年人或許并沒有數據75%所展現的那么多。
治本目標似乎越來越遠
治標不如治本,在防止未成年人游戲成癮的問題上,多數家庭還是更愿意選擇直接讓孩子遠離手機,連大人都難以拒絕游戲的魅力,那不如從終端上隔斷未成年人接觸游戲的通道。
2024年春節,為貫徹通知中的各項規定,騰訊、網易、米哈游等手游大廠都在年前公布了自家游戲在寒假期間的未成年游戲限玩日歷,嚴格遵守節假日和周末的通知內細節也呼吁廣大家長在非規定游戲時間內謹慎孩子接觸手機,在各家自己的防沉迷平臺上也設有專區供家長分享家庭的防沉迷辦法與心得。
但在限制未成年人接觸手機的過程中再次出現了時代背景下誕生的阻力,這股阻力主要是來自學校和特長班。
駱先生告訴體壇電競寒假前多數學校都會提醒家長少讓孩子接觸網絡,可學校的教育操作往往自相矛盾:“我們平日也不支持孩子天天接觸手機和平板,但拗不過學校有作業?!奔以谫F州的涂女士更加郁悶:“學校有線上作業,給女兒報的舞蹈班過年每天還要完成小程序上的運動任務,不完成老師就在群里當眾點名,不想讓孩子接觸這些電子產品,可能嗎?”
隨著5G時代步入快車道,加之疫情時期線上內容瘋漲的催化,依賴網絡環境實現教書育人的目標已經成為各階段學校追求創新型輔導的主要手段之一,從紙質的《快樂寒假》到線上APP,從短信家校通到各類班級群,交流介質的升級使得當下未成年人不得不提前接觸甚至熟練電子產品,可一旦接觸就可能在學習的夾縫中萌生上癮的種子,廠商希望未成年人按照規定日期在規定時間段適度游戲、家長希望從手機這個源頭上扼殺掉“玩心”,這些幻想似乎都已經被時代的車輪所碾過了。
比充值更可怕的存在已經出現
往往越是臨近寒、暑假,關于未成年人沉迷游戲、充值造成的社會面新聞出現的可能性就會增大,限制未成年人游戲內充值不僅是家長期盼的,其無窮的后患讓各游戲廠商頭疼。
目前,各游戲企業對待這一問題的指標并不完全一樣,但總目標和方法基本一致:分年齡段限制未成年人游戲充值。
以王者榮耀為例,16-18歲的玩家有著單筆不超過100元,月累計不超過400元的上限,12歲以下的玩家則直接被禁止充值,是熱門游戲中禁氪年齡限制較高的代表,嚴格管理之下,騰訊發布的數據顯示2023年未成年人在旗下游戲流水中的占比僅為0.7%,相較通知發布前的2020年下降了9成。
而對于未成年人冒用父母身份違規游戲并嘗試充值的行為,各大小廠商都有如異常短信通知、面部掃描等技術來進行規避,未成年人胡亂充值的新聞當下雖依然存在,但相比過往已經減少了許多,根據伽馬數據發布的未成年人游戲相關行為關注度變化折線圖顯示,“未成年退款”這個關鍵詞的關注度在近兩年來已經穩定在一個較低的水平線上。
那么當下比孩子偷偷充值更讓家長警惕的是什么?駱先生和涂女士都表示:“比起刷短視頻更愿意讓孩子接觸游戲。”
當下沉迷短視頻已經成為了一個覆蓋全年齡段的社會現象,未成年人薄弱的自控力讓他們刷起來的風險更高,駱先生感嘆:“玩游戲是怕上癮,刷短視頻更怕學壞。”
目前,各類主流短視頻平臺雖都已推出青少年模式,但該模式的普及遭遇了與游戲防沉迷舉措相似的處境,家庭、校方等變量的差別讓青少年模式難以完全行使它的功能,部分甚至越來越多不良內容正從規章制度的破口伺機躥入未成年人的認知領域。
2023年就有未成年人濫用網絡流行語的話題登上過熱搜,這些或中性或不良的互聯網內容高頻率出現在學生的日常生活乃至學科作業中,被網友戲稱為“比游戲更恐怖的存在”。
同年7月,共青團中央中國特色社會主義理論體系研究中心發布了《未成年人短視頻使用與學習研究報告》,認可了優質短視頻在未成年人群中的教育價值,但同樣指出在讓未成年人合理、科學地接觸短視頻過程中必須加強引導。
而短視頻的出現也確實從游戲手中搶奪了較多的未成年關注度,但二者之間的關系作用于孩子身上并不能只看作是競爭,而是有著造成雙互成癮的可能,短視頻防沉迷是更新晉的家庭、社會、教育話題,游戲防沉迷這一老生常談更不能緩下腳步,技術跟進的同時觀念仍需到位,這依然是一段廠商、學校以及家長都必須合力參與的長征。